Proyectito´CAVERmak´.Intento(de momento SOLO eso) de GAME-MAKER...en BASIC.

Por yodh

Champion (475)

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14-10-2018, 21:30

Hola a todos...

PROYECTITO CAVERmak´ pero... ¿qué diantre de lo cuálo de qué es? y para finalizar: ¿comorRr ?

Bueno, si ya es cuanto menos ´llamativa´ (por llamarla de alguna manera) la frasecita/cuestión anterior para nosotros... ¿qué cara se le pondrá a un usuario MSXero (o no) holandés, francés, italiano, japonés, brasileño, inglés y/u/o norteamericano (...) que por aquellas casualidades ha llegado a este post y se pone a discernir o intentar adivinar qué demonios significa lo que el traductor de internet le está exponiendo? Murdoch

Sí, efectivamente la pregunta me la hago a mí mismo (mismamente), pero es por la razón de que es lo que creo que es lo que se deben de preguntar los usuarios MSXeros que leen el título por primera vez.

No me enrollo más y paso ya a la explicación de todo.

¿Por qué ´proyectito´? y ¿qué es CAVERmak?
El proyecto es pequeño por el motivo de que es un programa hecho en basic ´ corriente y moliente´. CAVERmak no es otra cosa que un sencillo y ´pequeño´ (pero el listado NO es precisamente corto Smile ) editor de juegos tipo MANIC MINER (por poner un juego que todo el mundo conoce), pero teóricamente los juegos que se pueden hacer con el editor al juego que más se parecerían sería a mi ´Cavernator´ . Precisamente por ello lo he llamado CAVERmak, es decir: CAVERnator MAKer.

Sin duda podría haber llamado al programa de cualquier otra forma, pero es que en realidad lo que era el código (o para qué servía o debía de servir) era para hacer pantallas de Cavernator y NO algo con lo que hacer pantallas de cualquier otro juego... como al final ha (o está) derivado (derivando).

En principio iba a servir para hacer exclusivamente pantallas del Cavernator, pero eso no quita para poder hacer pantallas tan diferentes que podrían pasar por otro juego, con lo cual la imaginación se puso a funcionar y se me ocurrieron algunas ideas para desarrollar en el futuro: historias que nada tienen que ver con el argumento de ese juego, pero que la mecánica es la misma o muy similar.

Claro, aunque la idea es que poco a poco se convierta en una herramienta independiente del propio Cavernator (pese a que se llame ´CAVER´ mak), intentaré no variarla demasiado como para no poder utilizarla para confeccionar pantallas de ese juego.

Y básicamente es esto... un programa que os permitirá hacer una clase de juegos (tipo plataformas) de forma más o menos sencilla.

PD. En el siguiente post amplio ´un poco´ cosas que he puesto aquí y a parte de eso explico cómo funciona el programa, lo que puede hacer en esta versión, teclas que se pueden utilizar etecé, etecé... etecé.

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- Ésta es una versión anterior, en la que estoy todavía tiene fallos. Cuando funcione la subiré.
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https://drive.google.com/open?id=1rG5jep28v8ymlRMB3KzZnRAZVA...

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Por yodh

Champion (475)

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14-10-2018, 21:53

Hola a todos... a continuación intentaré explicar un poco (sí, ´supongo´ Smile que decir eso por mi parte NO tiene mucho sentido y/o/u credibilidad pero bue...) cómo utilizar este programa con el cual se pueden crear juegos parecidos a mi ´Cavernator´ (de ahí que lo ´bauticé´ algo así como ´creador de Cavernatores... pequeñito´ ). NO es (tal vez de momento) algo con lo que se pueda conseguir el 100 * 100 de lo que tiene el Cavernator pero se aproxima bastante (motor del prota que es casi el mismo, movimiento de algunos enemys etc).
Pensaréis que si el programa tiene ´tanta explicación´ es que es complicadísimo... creo que en absoluto es así, al contrario, pienso que es muy intuitivo y es de los que no hace falta apenas instrucciones para saber cómo va. Sin embargo como todo, es necesario entender algunas cosas y sobre todo saber qué teclas se pueden utilizar y demás.

Antes de nada dejar claro una cosa: el programa NO está acabado, aún le falta MUCHO pese a que ponga que va por la versión ".85" , lo que ocurre es que pienso que "lo importante" ya funciona, pero faltan los pequeños detalles de ajustes por aquí y por allá que aunque puedan ser menos importantes en algún sentido pueden llevar igual o más de tiempo solventarlos que el programa principal. De momento se pueden hacer juegos con el programa siempre y cuando entendamos algunos detalles y la forma de hacerlo... al final del texto haré un ´paso a paso´ para que todo el mundo (que NO sea yo el único que sepa manejar el programa ya que en estos momentos casi todo es bastante manual, aunque os aseguro que en versiones anteriores era aún peor... como es lógico) lo sepa utilizar en su totalidad.
El punto número 6 del ´paso a paso´ explica un poco más sobre este tema de que el programa NO está acabado... creo que sería BASTANTE conveniente que antes de empezar a leer lo que viene a continuación le echéis una ojeada a ese punto. (Modo rápido de encontrar ese párrafo es buscar en el procesador de textos (si este texto lo pasáis ahí) que estéis utilizando un ´6.-´ ).

Explicación súper expresss:
Básicamente primero se ha de ir digamos lo así ´caminando´ hacia el editor y una vez ahí se han de copiar gráficos de una página donde estarán todos los gráficos del juego a otra para conseguir tener una pantalla de diez (X/10) que tendrá el juego que creemos, luego ponemos los enemigos y si queremos algunos efectos y artefactos a elegir, indicamos qué número de pantalla es para que se creen los ficheros de datos que luego buscará y utilizará el programa del juego... y poco más. Cuando tenemos las diez pantallas hechas (o como mínimo la número uno) ya podemos ir ´en dirección´ al juego y jugar a lo que hemos creado antes.
Creo que es importante el siguiente dato: NO editamos el juego AL COMPLETO, sino que se hace una pantalla y se cierra, pudiendo entonces continuar con la siguiente hasta completar (si se quiere) las diez pantallas... después el programa lanzador del juego las irá sacando según el número que le hemos indicado en la parte del editor, pero como es lógico hemos de tener hecha la pantalla uno y luego las siguientes, en el caso de que por cualquier motivo rarunillo hemos empezado con la última pantalla del juego (pongamos que es la 7), entonces en este caso hay la solución de hacer un CTRL+STOP en el lanzador del juego y buscar por las primeras líneas un ´PA=1´ y cambiarlo por ´PA=7´ , con este método ya podremos probar esa última pantalla... Es conveniente (una vez comprobada la pantalla) volver a poner la variable a ´uno´ para que el juego comience desde el principio, sin embargo... ¿quién ha dicho que el juego tiene que ser de izquierda a derecha? ¿eins? , que lo haga de derecha a izquierda es más original pero... y si se empieza por ej. en TODO el medio como pueda ser en la pantalla cinco de un juego que tenga diez pantallas... bueno, es posible que NUNCA se utilice esa posibilidad pero por lo menos ahí está la opción de hacerlo así.
Sobre lo que he puesto antes de ´si se quiere´ me refiero a que podemos hacer perfectamente menos de diez pantallas... ¡incluso podemos hacer un juego de una pantalla! pero como solemos decir: sobre gustos y colores NO hay discusión, ¿un juego de una pantalla? pues adelante con ese juego... Lo único que debemos recordar es poner en la última pantalla (por ej. si hacemos un juego de tres pantallas pues en la número tres etecé) un obstáculo en la parte de la derecha de la pantalla para que el prota no pase a un lugar que no existe, con lo cual se produciría un error.

PD. Lo sé Smile ´Si esta es la explicación súper expresss... ¿cómo será la explicación normal y/o/u extendida?´ bueno... pronto la podréis ´sufrir´ (SÓLO recomendada para frikis de los programas en basic como yo), supongo que en cualquier otro caso puede resultar todo un tostón.

Si en algún momento no entendemos lo que pasa o qué hay que hacer a continuación pues se puede echar mano a la explicación que viene más adelante (he procurado explicar todo lo que he podido el programa), y si aún así hay alguna duda... pues NO hay ningún problema en responder a cualquier pregunta, petición de que amplíe el programa en algún sentido y por supuesto son MUY BIEN venidos todos los consejos que me podáis hacer llegar para poder mejorar el programa.

¿Motivo de empezar un proyecto así?

La razón por la que me puse a programar este programa (valga la redundancia) vino de una idea que se me ocurrió mientras trasteaba con el Cavernator... programar una herramienta (o ´un algo´) que me sirviera para hacer una pantalla de la forma más sencilla posible. Entretanto se me ocurrió también un pequeño juego/historia que al final su título sería ´El Mundo Más Extraño´ (o de manera abreviada: E.M.M.E.), sería un poco ´más de lo mismo´ pero el E.M.M.E. tendría muchos gráficos y muchas pantallas que harán las veces de distintos mundos ´extraños´ (son necesarias para conseguir llegar al concepto/idea del juego), eso me planteaba el problema de pasarme horas, horas y horas de colocación de las distintas plataformas y gráficos del juego... sólo con pensar en ello ya me echaba para atrás en lo que respecta a empezar ese proyecto.
Pero en general se me ocurrió por pura y dura necesidad, porque si ya de por sí era duro hacer las pocas pantallas (pero con ´sustancia´) que tiene el Cavernator... ni imaginarme lo que sería un juego con muchísimas más de ellas.

Tenía que pensar en hacer las cosas un poco menos ´a mano´ (también en el Cavernator mismo (mismamente)) y pasar a hacer las cosas de manera más automática. Se me ocurrieron (hablo de hace unos años) algunas ideas como simplemente copiar las pantallas que eran parecidas y hacer de ellas nuevas pantallas pero entonces el listado se hacía enorme (y como si ya de por sí fuera pequeño), y alguna que otra ocurrencia más... al final me quedó un esbozo de editor que hace unas semanas he retomado y avanzado bastante, tanto que es posible que ya me sirva para hacer el E.M.M.E. y ya no solo no ´me echa para atrás´ sino que de esta manera (utilizando el CAVERmak) hasta estoy deseoso y con ilusión de empezar con ese juego. También trasteando con el CAVERmak se me han ocurrido algunas ideas para el Cavernator.

Y ahora... ¡al turrón!!!

Al cargarse el programa, se crean/definen los sprites, se instala el driver del OPL-4, se pone el fichero de los gráficos (se puede hacer uno propio pero con el requisito de que tiene que estar en sc5 y con el mismo nombre) en la página uno, el de la pantalla de presentación en la página dos y la página tres se reserva para el programa, la página cero será la página en la que construiremos nuestra pantalla de juego... se puede hacer ¡primero la pantalla 10 y luego la 3 y/u/o luego la 1 (y demás)! aunque esto no parece tener mucho sentido (realmente dicho así NO LO TIENE Smile ), la utilidad de tener la posibilidad de hacer algo así es el poder (una vez finalizadas las diez pantallas de juego) editar una pantalla específicamente ya que (por ej.) es la única que no gusta como queda o por el motivo que sea. En cualquier caso supongo que es conveniente que hagamos ´el esqueleto´ de las diez pantallas y a continuación dedicar el tiempo que sea necesario para mejorar cada pantalla individualmente... aunque esto será correcto cuando se puedan editar pantallas ya hechas... de momento sólo se pueden hacer ´del tirón´ y grabarlas, es un pequeño fastidio por el motivo de que... ¡tienen que quedar bien a la primera!

Simplemente una curiosidad sobre la pantalla de presentación que pone en grande ´CAVERMAK´ ... en MSX-2 se va borrando (y repintando) cada letra hacia la derecha y luego retrocede. Si se pone la presentación en TURBO-R lo que ocurrirá es que las letras se borrarán y aparecerán a la misma velocidad que en MSX-2 cuando van hacia la derecha, pero cuando lo hagan hacia la izquierda lo harán a la velocidad que proporciona el TURBO-R, la gracia (´programatibamente´ hablando) está en que es el mismo bucle/subrutina el que genera ese efecto.

TECLAS PARA EL JUEGO:
En este momento, para el juego que se cree con el editor, se pueden utilizar los cursores siguientes: DERECHA/IZQUIERDA y el ESPACIO. La F1 y F2: visualizan la página cero (F3,F4,F5: página uno, dos y tres respectivamente) ¿dos teclas de función para la página cero? ¿comorRr? ¿qué sentido tiene eso? pues es que hay una pequeña diferencia entre ellas... una pone el micro en modo TURBO-R y la otra deja la velocidad en modo MSX-2, esto puede ser útil en el momento que se quiera pasar rápidamente algunas pantallas etecé.

TECLAS PARA EL EDITOR:
Para el editor tenemos (Versión 0.85 del CAVERmak) Cursores: ARRIBA-DERECHA-ABAJO-IZQUIERDA y ESPACIO + ratón en puerto 2, aquí (en el editor) tenemos la tecla de función F1 para la página 0, la F2 para la 1, la F3 para la 2 y la F4 para la 3... pero CUIDADÍN que con el ratón, teclas cursoras etecé es posible que se siga trabajando en otras páginas, utilizar SÓLO para ver/curiosear el contenido de las distintas páginas.

TECLAS PARA LA PANTALLA DE ´OPCIONES´ (la pantalla intermedia en la que puedes tener ´opción´ de pasar al editor o al juego).
ÍDEM que en las del juego. Algo que recomendaría aquí, es que se pulse la F1 (modo TURBO R) para cuando se elija ir al editor (por supuesto en el caso de tener un TURBO R o estar en emulador del pc de turno) ya que lamentablemente por muchas veces que se apriete NO funcionará en los segunda generación... como es lógico-esperable.

TECLAS PARA EL SIMULADOR DE PANTALLA.
De momento poquito podemos hacer aquí... por lo menos si estamos en un TURBO-R (virtual o ´real´) podremos acelerar el movimiento pulsando botón izquierdo del ratón y botón derecho para velocidad ´normal´. Tecla conjunta con MSX-2: ESPACIO para volver.

Ahora ya ´sólo´ queda la explicación misma (mismamente) del editor:

En la pantalla de presentación pulsamos ´ k´ dos veces para seguir (una vez para quitar la explicación de la versión del programa y el resto de información y otra para pasar el gráfico de presentación). De cualquier forma si esperamos un rato el programa avanza hasta la pantalla digamos así... ´que está en medio´ del editor y el juego.
Ahora ¿nos encontramos en un juego? ¿o qué? La idea de hacer esta pantalla es la de seleccionar/elegir (+ o - ´realmente´ Smile ) ir hacia editar una pantalla o ir al juego que estamos construyendo. También puede servir como ejemplo de algunas de las cosas que puede hacer el programa ya que precisamente está hecha con el mismo sistema de las pantallas del juego.

De momento la idea digamos ´global´ que tengo es la de que SIEMPRE esté el juego en una especie de simbiosis con el editor. Yo sin duda voy a hacer unos cuantos (bueno, ya he hecho varios pero como son con el mismo ´set´ de gráficos tal vez NO se pueden considerar que sean realmente distintos juegos) ´Cavermákeres´ gracias a las facilidades que me proporciona el editor, más ilusión aún me haría si algún usuario hiciera algún que otro juego más... todos ellos los pondría en una partición de mi disco duro (y demás medias) del MSX. Algo que tengo pensado hacer para el futuro (ahora estoy liado en la programación de cosas un poco más necesarias y/u/o prioritarias que eso) es hacer una mejor gestión de esos juegos. Ahora por ej. el juego ´Grutator´ lo identifico por la terminación ´.GRT´ . El juego resultante está compuesto por muchos pequeños ficheros de datos (como mínimo dos ficheros para cada pantalla, más el/los ficheros del código etecé), con lo cual es necesario distinguir de alguna manera los ficheros que pertenecerán a cada juego.... imaginar que en una partición hay varios juegos... menudo cacaDo Smile
De momento la idea es que el editor crea un conjunto de ficheros ´.DAT´ , cuando consideremos que lo hecho se puede guardar entonces se ha de escoger otra terminación que podamos recordar para otro día (por ej. el juego Grutator lo tengo como ´.GRT´ (GRuTator) o el que lo tengo como ´.EJP´ (EJemPlo) es para experimentar/trastear con el editor. Cuando se quiera probar/jugar a alguno lo que se ha de hacer es cambiar la terminación (del juego que escojamos) por ´.DAT´ ya que es la única que busca el programa del juego. Supongo que en el futuro lo haré todo menos manual si tengo tiempo y tal y cual.
Tal vez (casi que seguro ´de que´ sí) es todo bastante lioso (mucho), si alguien se anima a hacer un juego y luego hace otros diferentes lo que se podría hacer es crear copias del disco original del CAVERmak y que cada una sea un juego, por supuesto es una solución provisional.

EXPLICACIÓN DE LOS FICHEROS DE DATOS QUE SE VAN GENERANDO EN EL EDITOR:
Al principio se abren dos ficheros que contendrán uno los gráficos del juego y el otro los parámetros (posición X-Y de los enemigos, de los objetos móviles y demás), pero hasta que lo indiquemos NO formarán parte del juego. Supongamos que ya tenemos + o - (más o menos) acabadas las diez pantallas (no es necesario que tenga diez... se pueden poner las pantallas que quepan hasta agotar la memoria del ordenador, pero si se quieren ampliar el número se ha de añadir más líneas de código), al final se habrán creado un conjunto de ficheros con terminación ´XXXXXXXX.DAT´ . El editor (´como siempre´ de momento) sólo graba las pantallas con esas tres letras, y el programa lanzador (¿player?) sólo carga esos mismos (mismamentes (plural)) ´XXXXXXXX.DAT´ , por lo tanto NO hay problema en hacer un juego de diez pantallas y pasar a probar el juego sin tener que hacer nada más y si no convence se puede ir y volver de un programa al otro (editor-player/player-editor) todas las veces que hagan falta. Como comentaba el problema viene cuando hemos hecho más de un juego... Supongo que la solución más sencilla será cambiar uno a uno la terminación de los ficheros que genera el programa de ´.DAT´ a otras tres letras que elijamos para poder reconocer de qué juego se trata.
Cuando queramos ver el juego tal o el juego cual tendremos que hacer el proceso contrario... cambiar por ejemplo todos los ficheros ´.GRT´ (como en mi caso el juego ejemplo: Grutator) otra vez a ´ .DAT´ .

Sí, entiendo que de momento es muy manual todo, espero corregirlo en el futuro. Una solución provisional está sobre la línea 2780 (del editor) tiene que ser una línea que empieza con un SCREEN5 (etecé). Si se quiere hacer varios juegos es conveniente (más bien NECESARIO de todas... todas) cambiar la terminación ´.CPI´ (.CoPia) de cada línea (sí: es un rollako... lo sé) por la terminación que escojamos, de esta manera conseguiremos que cuando el programa nos pregunte si queremos hacer una copia de seguridad y contestamos afirmativamente entonces tendremos bien diferenciado nuestro juego. IMPORTANTÍSIMO acordarnos de si empezamos con otro proyecto de juego volver a cambiar esas líneas por otra terminación, ya que si no... un juego borraría al otro.

Para ir al editor:

Dirijámonos hacia la izquierda y al tocar la pared, ésta se abrirá y podremos pasar al editor propiamente dicho, antes acordaros de pulsar F1 (si nos encontramos de alguna manera en un TURBO R) para que todo vaya un poco más fluido.

En el editor cuando nos encontremos en la página UNO...

Ahora vemos un símbolo un tanto (bastante) extraño/raruno el cual lo podemos mover tanto con el ratón (extrañamente Smile en el puerto número 2) como con los cursores (de momento sólo en las cuatro direcciones). El motivo de también incluir la posibilidad de mover el puntero con los cursores vino de la necesidad (a veces) de afinar un poco más al elegir un punto exacto del gráfico que queremos marcar, ya que con el ratón no es tan preciso (bueno... si tenéis buen pulso igual NO os hace faltan los cursores), la velocidad con los cursores es menor ya que NO se desplaza de uno en uno sino de .5 en .5 así es más preciso. A ver si puedo explicar qué significa el dibujo del puntero: si nos fijamos bien vemos que en la parte de arriba hay una especie de flecha y en la parte de abajo otra que apunta hacia la derecha. En el momento que pulsemos botón izquierdo del ratón nos aparecerá un símbolo parecido pero esta vez con la flecha de abajo apuntando hacia la izquierda, esta vez tenemos que pulsar botón derecho para conseguir... ¡seguro que ya lo habéis adivinado! exacto: el gráfico que luego colocaremos en la posición que más nos guste de la página ´cero´ . Vamos es hacer un copy/paste ´de toda la vida´ .
Pero comentar algunos datos más de todo esto: cuando nos metemos en el editor estamos en la página ´uno´ que es la que nos habremos hecho con un montón de gráficos propios o ripeados de otros juegos. Estoy haciendo pruebas con esto último y es absolutamente sorprendente con qué facilidad se pueden utilizar SETS de gráficos de otros juegos aunque esté re-configurada la paleta de colores, pero esto ya tendrá que ser para la siguiente versión del CAVERmak.

Si es la primera vez que cargas el programa entonces lo que habrá ahí serán los pocos gráficos que dibujé yo (la roca, el monstruo, la cabeza, el caracol, la espada etecé). Ahora tenemos que seleccionar la posición ´arriba-izquierda´ del gráfico que deseemos llevar a la pantalla de juego pulsando el botón izquierdo y luego la posición ´abajo-derecha´ del mismo gráfico... hasta aquí todo sencillo y normal, lo único extraño tal vez es el comprobar que tras el primer clickeo ya NO se puede ir más arriba o más hacia la izquierda de la posición de ese clickeo... no lo deja el programa ya que lógicamente el siguiente punto debería de estar hacia la derecha y abajo, hacer la prueba y veréis que es así.

Un consejo: en lugar de clikear rápido, es mejor dejar apretados los botones (el derecho o el izquierdo del ratón) hasta que aparezca algún sonido. Si hubiera utilizado el mismo botón para señalar el gráfico lo que pasaría es que apretando continuamente el ídem se seleccionaría uno o unos pocos píxeles y eso NO es lo que en la mayoría de veces se busca. He tenido que poner también unos sonidos para estar seguro de que había entrado la pulsación que había hecho (si estamos mucho rato clickeando y al final nos molestan los BEEPs y los sonidos y bajamos el volumen de la TV o del monitor podemos fijarnos también en que el gráfico del puntero cambia).

Cuando nos encontremos en la página CERO...

Como comprobaréis una vez efectuado el segundo click (botón derecho del ratón) pasamos directamente a la pantalla de juego (mejor dicho: que en el futuro será una pantalla que compondrá/formará parte del juego), como intuitivamente ya se habrá adivinado al pulsar el botón izquierdo en la posición deseada... pues aparecerá ahí el gráfico que hemos ´recortado/copiado´ antes de la página uno.

Ahora tenemos para el puntero una flecha grande, va apareciendo y desapareciendo muy despacio (esa cadencia está hecha así a propósito) para poder ver el gráfico y que ésta (la flecha) no nos impida ver perfectamente lo que hay debajo. En este momento tenemos la opción de corroborar la posición o nos podemos arrepentir (ya que unos píxeles más abajo o unos píxeles más arriba (...) ¿podría ser mejor opción?), así: botón izquierda situamos/fijamos definitivamente el gráfico o si no: botón derecho se anula la posición y a continuación tenemos más oportunidades para poner el gráfico donde queramos. Todo esto por supuesto es MUY POSIBLE que NO haga falta explicarlo, pero supongo que no está de más hacerlo, creo que siempre es mejor pasarse de explicaciones que quedarse corto. Y aunque escrito negro sobre blanco parece muy lioso ya veréis que en un ´plis-plás´ se le coge el tranquillo.

Una situación que posiblemente no se entienda la primera vez que se vea es cuando sitúas el gráfico en una posición que parezca correcta y pulses botón izquierdo del ratón... aparecerá unos sprites ´rarunos´ en la parte de abajo/izquierda de la pantalla que ponen ´FIN OK ?´ Fin... ¿a qué? pues justamente el programa pregunta si ya has terminado con la composición de la pantalla, si respondes sí (S) entonces iremos a la siguiente parte que es poner (posicionar) los enemigos y demás, en caso contrario (se pulsa ´N´) volveremos a la página ´uno´ para escoger otro gráfico que volveremos a situar en la página que estamos construyendo etecé, etecé, etecé. Pero de momento NO podemos situar 1000-es (ni siquiera 100-es, ni 12-nas) de gráficos... sólo podemos poner 11 de ellos, cuando nos pasemos de ese límite el programa automáticamente pasará a la siguiente fase. Si nos fijamos abajo a la derecha de la pantalla hay dos números, el segundo indica cuántos gráficos has puesto hasta ese momento, así se puede estar sobre aviso de los gráficos que quedan por utilizar, el otro número (tanto esa variable como otras) me da información sobre cómo van evolucionando algunas variables del programa... para el usuario MSXero que se esté creando su juego no tiene utilidad... supongo, a menos que quiera curiosear para qué sirve o qué hace.

Para finalizar con lo de la página UNO y la CERO:
A veces uno se puede liar y no saber si se está en la pantalla de los gráficos o en la pantalla del juego que estamos creando... por si ocurriera y/o/u ocurriese ´el-lio´ (por si ello ocurriera) nos tenemos que fijar si el puntero es la flecha grande o el símbolo raruno, en el primer caso sería que nos encontraríamos posicionando el gráfico que hemos escogido antes... en el segundo que estamos en la pantalla de donde cogemos los gráficos.

Con un poco de imaginación se pueden construir más gráficos de los que hay (¿comorRr?) por ejemplo en la pantalla 5 del juego de ejemplos que se pueden hacer... nos encontramos con el letrero que pone MSX-2-TURBO-R con su correspondiente ´poste´ sin embargo podemos comprobar que NO existe como tal en la pantalla de los gráficos, podemos obtener el trozo que falta de por ej. la parte izquierda recortando ´a ojo´ un rectángulo y luego comprobamos si se ajusta al letrero.

El editor pone de manera automática digamos el techo y el suelo de las pantallas, además el programa del juego también los pone automáticamente... pero qué pasa cuando se necesita que no salga por ejemplo el techo (como en un ej. de juego que como en la primera pantalla camina por el exterior de la cueva NO es lógico que esté el techo ahí... una solución podría ser recortar un largo rectángulo negro y ponerlo exactamente en la zona del gráfico que representa el techo (se necesitan dos trozos). La explicación de que se pueda hacer esto viene de que el programa primero pone los gráficos del marcador, el techo y el suelo y luego los gráficos que hemos elegido nosotros, por lo tanto si elegimos poner algo encima de ellos entonces quedarán ocultos o mezclados.

Cuando nos encontremos en la fase de elegir parámetros...

Aquí llegamos si hemos situado unos 11 gráficos o si en la pregunta de ´FIN OK ?´ hemos pulsado la tecla ´S´ (así se puede por ej. poner un solo gráfico si se desea, NO es obligatorio poner los once).

Seleccionar gráficos para el prota:
Es interesante esta opción ya que podemos escoger los sprites que conformarán el movimiento del prota para CADA UNA DE LAS PANTALLAS DEL JUEGO, si escogemos los mismos para todas (las pantallas) pues eso es lo que aparecerá... sin embargo podemos escoger ser uno de los enemigos o ser una cosa en cada una de las pantallas. Muy curioso e interesante el escoger el murcy: parece que haga pequeños vuelos cada vez que salta. De momento el prota tiene para formar el movimiento dos sprites para cada dirección, así, los dos primeros que escojamos tenemos que pensar que serán para cuando va en dirección derecha y los siguientes dos sprites serán para cuando andamos hacia la izquierda.

Seleccionar enemigos:
Primero selecciona el enemigo que deseas que salga en esta pantalla, para ello utiliza los cursores izquierda-derecha para escogerlo y espacio para seleccionarlo. Luego ese mismo número de sprite saldrá en pantalla y ya podrás indicar ´los topes´ de él, osea, qué recorrido hará en el juego. Para el tope izquierdo pulsar botón ídem del ratón y para el tope derecho el ídem del ídem (perdonar por tanto ´ídem´), y así con los demás enemigos.
He de explicar algo importante en este punto: los enemigos (otra vez ´de momento´) tienen dos sprites para ellos, pero NO tienen tantos como el prota, ya que son los mismos tanto si van hacia la derecha como si van hacia la izquierda. Cuando definamos su forma en las datas hemos de tener cuidado en que los de un mismo enemigo sean correlativos (es decir: el dibujo de un ´comecocos´ sería el número (por ej.) 13 el que estuviera con la boca abierta y el 14 el de la boca cerrada etecé. El motivo es el de que el programa (siempre se puede cambiar la programación) en estos momentos cuando escogemos un enemigo seguidamente coge el siguiente número de sprite y los hace ´un pack´ , osea: sólo podemos escoger el primero, por lo tanto tenemos que fijarnos que el segundo sprite pueda funcionar bien con el primero... ¿y como hago elll-lio? pues cuando estemos escogiendo el enemigo que saldrá en la pantalla tal o en la cual sencillamente podemos ir pulsando derecha y luego izquierda (con los cursores) alternativamente... así nos podemos hacer una idea bastante (muy) aproximada a cómo lo veremos en el juego. Antes de eso también tendremos la oportunidad de visualizar la pantalla que estamos construyendo en una de las opciones que salen.
Así se puede dar el caso de que en una pantalla el prota sea un sprite enemigo, y un enemigo sea el sprite prota... cuanto menos curioso y un tanto paradójico si lo pensamos.

Cuando se ponen los topes de los enemigos o de lo que sea, veréis que efectivamente el primer tope se pone donde queréis... pero el segundo no, ¿cuál es el motivo de que pase esto? sencillo: de momento ´solo´ se mueven de un lado a otro, con lo cual NO tiene sentido situar el segundo sprite o gráfico en otra posición que no sea a la MISMA (MISMAMENTE) altura (eje ´Y´) que el primero.
Si al final vemos que podríamos situar los enemigos de mejor forma podemos volver a posicionar todo otra vez sin problemas.

El juego a parte de los absolutamente necesarios enemigos que se pueden situar donde más nos guste, también tiene unos pocos efectos que se pueden ubicar también donde más nos plazca o/y/u en su defecto en donde más rábiDa nos dé. Los efectos los llamo de diferentes formas e incluso para mí mismo (mismamente) me ayudan a recordar para qué sirven principalmente... y es que con un poco de imaginación se pueden utilizar para otras cosas como comentaré más tarde con algún ejemplo. A continuación explico un poco los que de momento se pueden incluir en el juego:

Roca rodante.
Lo llamo así porque hasta ahora es el único objeto que rueda, pero podría ser cualquier otro que hayamos escogido (todavía NO se puede escoger otro gráfico que no sea la roca) pero en el futuro podrá ser cualquier otro gráfico que previamente hallamos dibujado. Es algo que se puede utilizar de varias maneras, como para que se pueda superar espacios que no se podrían solventar con el limitado salto del prota o para simplemente estorbar etecé. Para los topes pues ´lo de siempre´ : botón izquierdo y luego botón derecho.
Su recorrido es en horizontal, por lo tanto los topes tienen que estar acordes con eso.

Ascensor.
Este efecto (o lo que sea en el futuro) es un gráfico que se selecciona de la página UNO y que luego sirve para hacerlo subir y bajar (por eso lo llamo de manera ´tan original´ como ´ascensor´). Supongo que la utilidad más importante de este efecto es la de precisamente hacerlo servir de ascensor para que el prota pueda subir a sitios que de otra forma serían imposibles y demás. Pero con un poco de imaginación podemos utilizarlo para conseguir algunas cosas mas... como hacer que una araña suba y baje, una cabeza ´estire´ su cuello etecé, todo esto lo podemos ver en uno de los ejemplos de juego que he hecho.
Si quieres utilizar el ascensor responde ´S´ y luego escoge el gráfico que hará las veces de ascensor (o para lo que sea después). Un truquillo: para que el gráfico se mueva de manera individual se ha de dejar un poco de margen (con unos tres píxeles es suficiente) por encima y por debajo de él, es decir, has de copiar el gráfico con una pequeña banda de negro por encima y por debajo. Así ese margen hará que vaya borrando lo que encuentre por el camino, si se copia el gráfico de manera muy ajustada después veremos que se irá estirando, pero esto es MUY bueno en algunos casos para conseguir efectos interesantes o cuanto menos curiosos como en alguna pantalla (del juego de ejemplo) que una cara se estira. La cuestión es ir probando/trasteando cosas.

Aquí expongo algunos efectos o cosas que se pueden conseguir hacer con el CAVERmak, salen ya directamente si os dirigís al player, pero NO hay problema en hacer un juego ya que hay una copia de todo eso (está en los ficheros .DAT pero también hay una copia exacta en los .EJP), es decir: en el disquete tenemos un ´casi juego´ como es el GRUTATOR que son todos los ficheros acabados en .GRT, y diez pantallas sin casi sentido por la razón misma (mismamente) de que las he hecho para servir de ejemplos, por ello he puesto como terminación ´.EJP´ , pero también está instalado (o lo que sea) en el editor, por eso hasta que no se cambie será el juego que salga. Si se hace un juego nuevo éste tendrá terminación .DAT, así tendremos tres juegos diferentes en el disquete.

EXPLICACIÓN DEL JUEGO DE EJEMPLOS:

En la pantalla 1 y 2 vemos que he borrado la parte superior (techo de la caverna) poniendo dos pedazos de cachos de trozos negros de la parte de los gráficos, así parece que estamos en el exterior de la cueva. En la pantalla uno hay una especie de lo que se podría acercar a ser unas estrellas en la noche y en la pantalla dos la idea es (ponerle MUCHA imaginación PLISSS) que de la cueva salen o pululan unos murcys y un enigmático ser mira con horror (está blanco) la entrada y lo que sabe que hay detrás de ella... por ello la palidez, aunque por otra parte se me ha ocurrido una pequeña historia con un poco más de entramado que todo eso, a ver si tengo tiempo para acabarla lo antes posible.
En la pantalla 3 vemos la ´clásica´ pantalla con un área de juego inaccesible de momento. Como enseguida comprobamos ahora controlamos a un humano en lugar de un ser volador.
En la pantalla 4 hay dos cosas diferentes: una es el hecho de que un enemy no ´camina´ , se puede conseguir esto si ponemos los topes de él muy juntos. Es posible que se pueda necesitar que pase esto en algún momento, y la otra es un efecto ´caracol´ nunca mejor dicho ya que es esa secuencia la que sale, pero como ya he comentado se puede cambiar a que salga la moneda, la cabeza... o lo que se nos ocurra dibujar. Lo veréis en el momento que cojáis la moneda y paséis de pantalla, al volver a la pant 4 aparecerá un caracol dando un paseo o algo. De momento no hace nada, pero tengo pensado una función para él.
En la pantalla 5 vemos el gráfico ´imposible´ (el cartel). El caracol que está subido al cartel en este caso es un gráfico más... no es un efecto.
En la pantalla 6 vemos una roca rodante (nunca mejor dicho en este caso) y un ascensor... el tercer cactus o planta raruna que sube y baja, se consigue esto copiando por encima de la roca pero de manera ajustada por la parte de abajo. Se podría hacer que se movieran los otros dos pero creo que ya se está en el límite de jugabilidad (en MSX-2, en TURBO-R es todo lo contrario, necesita más efectos para que la jugabilidad sea más ajustada: los enemys van como en cámara rápida).
En la pantalla 7 como he dejado margen por encima y por debajo el ascensor hace su trabajo (subir y bajar).
En la pantalla 8 como no he dejado margen por abajo de la cabeza parece que ésta abre la boca de una manera amenazadora.
En la pantalla 9 vemos un ascensor (¡la araña!), tal como es el gráfico NO sirve como modo de subir a otros niveles pero podemos pensar en otras formas con las que sí podamos... ¿una forma en ´L´ por ej. en la que nos podamos subir pero que además parezca que está formada con engranajes?
En la pantalla 10 vemos por arriba una roca rodante y... ¿otra roca rodante? pues NO, la de más abajo es un ascensor... simplemente es que se ha escogido el gráfico de la roca para él. Aquí podemos apreciar mejor lo que es una cosa y la otra: la primera va de un lado a otro rodando, y la segunda de arriba a abajo pero el gráfico siempre se mueve con la misma forma. Como he comentado se puede hacer un juego de tres pantallas (por decir un número) pero en la tercera se ha de poner algo parecido a lo que hay en esta pantalla diez, osea, un obstáculo lo suficientemente grande e infranqueable como para no poder de ninguna forma pasar a la siguiente pantalla. Lo curioso es que es posible hacer las diez pantallas y llegar a las siguientes cuatro hasta la diez por medio de cambiar (en el código) la variable ´PA´ por el número de la pantalla que queramos.

En este juego de ejemplos los ascensores NO sirven para subir a casi ningún sitio, los enemys (algunos) nunca podrán bajarte la energía ya que son inaccesibles en el lugar donde están etecé, el motivo es que las pantallas están para explicar/exponer los efectos y NO para hacer de juego. Lo interesante es que se necesita muy poco tiempo y muy poco esfuerzo para hacer las diez pantallas, con lo cual nos podemos centrar en colocar lo mejor posible los gráficos, enemigos y efectos de cada pantalla.

Moneda.
La moneda es un objeto (no tiene que ser exactamente eso: una moneda, puede ser lingotes de oro que brillan y demás) que es necesario recoger en el juego. Está compuesta por varios ´fotogramas´ con lo cual se pueden conseguir una infinidad de efectos como el mismo de la moneda que parece que gira o cualquier otra cosa que se nos ocurra y podamos dibujar en cada uno de los pequeños cuadritos.
Tiene cinco fotogramas que se van visualizando cada ´equis´ tiempo (por medio de intervalos), es un ítem que no se mueve de la posición donde se coloca.
En el editor para no liar más las cosas he puesto ´Ítem para recolectar´ lo que quiere decir que se puede elegir entre el caracol, la moneda o KEeees (como es tan raruna la cabeza que he dibujado por eso le he puesto ese nombre), lo que se elija será lo que se tenga que buscar por la cueva o el mundo imaginario que nos inventemos.

Caracol.
Este efecto tal vez es el más difícil de entender por el contexto del nombre... ¿es un gráfico que saldrá súper despacio como a cámara lenta? En realidad no es nada de eso, sino que es una pequeña evolución del efecto ´moneda´ es decir: es una secuencia de gráficos pero esta vez además se moverá por la pantalla (no se estará inmóvil como la moneda). Le he puesto el nombre de ´caracol´ ya que es esa secuencia de gráficos la primera que utilicé, luego comprobé cómo quedaba la moneda, la cabeza y otros gráficos que se me ocurrieron.
Tiene cinco fotogramas que se van visualizando cada ´equis´ tiempo, es un ítem que se mueve desde la posición en la que lo pongamos, tiene además la peculiaridad de que cuando llega a un tope los gráficos se dibujan al revés dando la sensación de que se ha dado la vuelta (como podéis comprobar si pulsáis F3, sólo está hecha la secuencia que mira hacia la derecha).
En el editor está la opción de ´ Ítem móvil´ (caracol, moneda, KEeees), los tres tendrán un movimiento bastante conseguido (supongo que el que más es el caracol), no hay problema en repetir el mismo ítem... se pueden recoger monedas y además que aparezcan a la vez rodando por la pantalla, poner también monedas como decorado etecé (y lo mismo con los otros dos objetos).

¿Cómo poner los gráficos?
Por último (pero NO por ello menos importante) explicar cómo se han de crear o poner los gráficos en la página UNO de la VRAM.
Dos cosas importantes a tener en cuenta: una es que es bastante (muy) conveniente respetar dos áreas de la pantalla como son la parte superior donde está el marcador de vida, objetos y demás y la parte de las secuencias de gráficos (las secuencias de la moneda, el caracol y la cabeza humana).
De momento para no complicar más la programación el marcador tiene que tener esas dimensiones, por lo tanto NO se pueden poner gráficos ahí a no ser que formen parte del propio marcador. Es decir: se puede llenar la pantalla de los gráficos que queramos y donde queramos situarlos.... a excepción de esos dos ´lugares´ por el motivo de que el programa los utilizará y esperará que en la parte de arriba estará el marcador y en ciertas posiciones estarán ´X´ gráficos.
Para que se comprenda mejor lo que quiero decir he dejado un fichero con los gráficos que NO se han de sobre dibujar (o por lo menos se han de respetar las dimensiones que tienen), es el fichero ´CAVMAGFX.BAK´, puede parecer que no queda mucho espacio para los gráficos, pero fijaros que ya con unos pocos gráficos más (columna, telaraña, llaves...) ya se pueden hacer pantallas bastante ´decentillas´.

¿Cuál es el motivo de que aparezcan repetidas las tres secuencias de gráficos? hay varias razones para hacerlo así: primero es necesario que las secuencias de dibujos tengan un contorno en negro para (sobretodo en el efecto ´caracol´) que no dejen un ´rastro´ al moverse, por eso es la parte de arriba la que utiliza el programa en la parte del juego (NO tiene ninguna cuadrícula como en la parte de abajo), si utilizara la parte de abajo entonces se verían las líneas azules y todo quedaría no del todo muy bien. Se puede comprobar esto si cargáis el AGE (en el sistema operativo) y copiáis el bloque de abajo en el de arriba (tienen que encajar perfectamente, si os fijáis hay dos líneas marrones que delimitan la parte de arriba) y luego RUN-eáis el juego (hacer una copia de seguridad antes).

Cada secuencia de gráficos es para una cosa, es decir la primera línea es para el efecto ´moneda´ la segunda para el efecto ´caracol´ etecé. Puede ser que en un momento dado nos guste más que en lugar de la moneda queramos recolectar ´caracoles´ o ´cabezas´ o el objeto que hemos puesto ahí, por eso es necesario poner ese segundo bloque ya que se puede jugar (nunca mejor dicho) mucho con las posibilidades de este sistema ya que aunque el programa ya tiene las direcciones de cada fotograma de por ejemplo la cabeza... lo que se puede hacer (en un futuro, ahora NO se puede) es copiar otra secuencia (de por ej. otro movimiento de la cabeza que mire hacia arriba y hacia abajo) en donde estaba la otra y el programa visualizará la nueva sin problemas haciendo que sea un poco más amplia y variada la secuencia.
Otra utilidad para la parte de abajo es que es donde mejor (de manera más cómoda) podemos cambiar los gráficos por otros que más nos gusten ya que las líneas azules que he puesto hacen las veces de delimitadores para esos gráficos, NO tenemos que sobre dibujar en las líneas azules, como tampoco en la línea negra ´imaginaria´ que pasa entre ´frame´ y ´frame´ . Para que todo funcione lo más correctamente posible se ha de cambiar/trastear SÓLO la parte de abajo.

Una curiosidad: puede darse el caso de que para el efecto ´moneda´ pongamos la secuencia del caracol... como ´ascensor´ pongamos a la cabeza... para el efecto ´caracol´ pongamos la moneda (así parecerá como si alguien la hubiera lanzado ya que irá rodando y moviéndose al mismo tiempo) etecé. MENUDO LIO... espero que se entienda todo o por lo menos una mayoría de cosas que he puesto, lo suficiente como para que el que quiera se pueda hacer su propio CAVERmak.

Si os ha picado el gusanillo de hacer un juego con este programa (espero que sí), aquí os dejo el ´paso a paso´ que prometí al principio del texto.

1.- Sería conveniente dejar ´limpio´ de juegos el disquete (o fichero .DSK, .720) del CAVERmak eliminando todos los .EJP y todos los .GRT, ya que si se hace lo de a continuación ya no funcionarían correctamente (a menos que deshagamos el trabajo). De esta manera tendremos nuestro juego exclusivamente en ese disquete o fichero.

2.- Hacer unos gráficos o copiarlos de algún sitio etecé y guardarlos en un fichero .ge5

Es lo primero que se ha de hacer, ya que si no tenemos ningún gráfico poco (más bien NADA) podremos hacer con el editor. En principio tengo el fichero ´CAVMAGFX.GE5´ para este cometido, entonces se puede ir a un programa de gráficos como el que ya está entre los ficheros del disco (AGE.COM) lo cargas, buscas el fichero que he comentado antes y se dibuja lo que queremos ver aparecer en el juego. Hemos de recordar NO BORRAR el marcador ni la parte de series de gráficos... aunque lo que sí se puede es cambiar su interior por otros gráficos más bonitos o lo que sea.
También podemos cambiar la presentación del juego haciendo lo mismo con el fichero ´CAMAKTIT.GE5´
Recordar al final guardar lo hecho EXACTAMENTE con los nombres que he puesto antes, sino el editor seguiría utilizando los ficheros antiguos.

3.- Hacer un bonito SET de sprites enemigos & prota.

Cargar el fichero ´STRITES.BAS´ y cambiar los sprites que hay ahí por otros que más os gusten. Recordar guardar lo hecho (la forma más cómoda es ir a la línea 10).

4.- Música.

A veces como ya se lleva tantos años con el Moonsound, los que lo tenemos pensamos que todo el mundo lo tiene, lo damos por sentado. Pero por supuesto hay usuarios MSXeros que no lo tienen y eso podría ser un problema para cargar el programa en un ordenador sin OPL-4, pero hay soluciones para esto, una sería la de quitar la parte del driver y los consiguientes ´call mbplay, stop, halt, cont´ del código, sería una solución sencilla. Pero sin ninguna duda TODOS tenemos a nuestra disposición emuladores como el fantástico BLUE-MSX y demás, con lo cual no parece necesario estar con dos versiones del programa (una con música y otra sin ella) ya que ya es suficientemente lioso avanzar una de ellas como para estar con dos en paralelo...
Se puede poner cualquier fichero .MWM que se tenga de vuestra ´MWMteca´ como uso personal o mejor hacer una melodía original.
En el editor por las líneas 3650-3660 están las líneas que cargan las músicas, entonces, ni que decir tiene: cambiamos el nombre y pasamos las músicas nuevas al disquete o directorio donde esté el CAVERmak.

5.- Antes de cualquier proyecto.

Antes de absolutamente nada se ha de escoger el nombre del juego... ¿y eso es importante? pues supongo que no mucho (¿o sí?) pero lo es en el sentido de que tenemos que preparar un poquito el programa para que NO nos haga un desastre y/u/o un estropíciDo. Es relativamente posible la situación (no me lo quiero NI imaginar) en la que se ha hecho un juego de diez pantallas y luego al cabo de un tiempo haces otro que acaba ocupando los mismos ficheros que el primero. La razón de que pase esto viene de que los ficheros de las diez pantallas tienen terminación .DAT, y el programa ´se piensa´ que se está editando una pantalla. Si hacemos una CoPia de seguridad desde el editor (sale esa opción y lo que hace es copiar todos los ficheros cambiándoles la terminación por .CPI) podremos después empezar otro proyecto de juego ya sin ningún temor, sin embargo estamos en lo mismo si empezamos un tercer juego... la solución manual está en ir a la línea 2790 (en adelante) e ir cambiando los .cpi por otras tres letras que nos sirvan para recordar de qué juego se trata, entonces una vez hecho esto (ir a la línea diez y salvar el programa), tendremos preparado el editor para el proyecto .XXX
Si comenzamos otro proyecto pues lo mismo: ir a la misma línea y cambiar los .XXX por otras tres letras que NO se tengan elegidas... hacer un FILES para estar seguros.

6.- ¿Y lo dices ahora que me he tirado tres horas leyendo todo este rollako??? Smile

Aunque estoy satisfecho con lo que se puede conseguir con este programa, estoy pensando en unas mejoras para el futuro (ampliación del fichero de parámetros (poder variar más de ellos), pasar de los ficheros de datos ´sencillos´ de secuencial a aleatorios con lo cual ya (supongo) se podría editar una cosa específica de una pantalla y no tener que rehacerla de nuevo, hacer el programa que (con perdón de la expresión) ´instale´ por ejemplo el GRUTATOR en el CAVERmak (copiaría los gráficos exclusivos suyos y de presentación y demás). Así, el juego hecho con esta versión daría error con la siguiente, ya que la siguiente esperará más datos en los .DAT o en otras partes del programa. Pongo esto por experiencia propia: hice unas pruebas de juego en una versión anterior, y luego lo tuve que variar para que la nueva versión del CAVERmak aceptara aquel juego.
Supongo que aunque pase lo anterior, siempre se podrá adaptar el juego hecho con la versión antigua para que funcione bien con la más reciente... pero no es algo que pueda asegurar al 100por100. Tener SIEMPRE presente que el programa NO está acabado, por lo tanto el trasteo que se haga con él ha de tener en cuenta ese pequeñitíto (más bien grandisimázo) detalle... NO hacer: gráficos perfectos y detallados, posicionar milimétricamente los objetos, los sprites, las alturas de las plataformas y demás ya que casi todo eso pudiera ser que para la siguiente versión no se pudiera aprovechar.
Sobre la pregunta que formulo en este punto seis... Bueno, al principio del texto recomendaba que se leyera primero este punto. Oiga... ¡que he avisado!!! Smile
Realmente lo recomendable sería que en este momento lo que se haga sea con objetivo de testear el programa, encontrar los fallos que seguro que tiene y demás. Si ya en este punto hay alguien que el CAVERmak le parece interesante pues GENIAL, se lo agradezco.
Sobre los bugs, pues he encontrado un ´medio error´ , lo llamo así ya que no sé si considerarlo error o qué... hay partes del programa en las que se pone algo en la pantalla de los gráficos (previamente esa parte ´se salva´ en otra página), después se arregla volviendo a copiar ese trozo de pantalla, entonces, si casualmente en ese momento hacemos un CTRL+STOP lo que pasará es que la página de los gráficos estará corrompida con unos gráficos que no deberían de estar ahí... la solución está en hacer el break en zonas ´seguras´ como en la pantalla de ´elección´ , pero para el futuro lo que pondré será que se utilice la tecla ESC por ejemplo para salir de una forma limpia del programa... o algo.

Alguna reflexión final...

La parte del editor casi ya me sirve para poder hacer el E.M.M.E. pero aún me faltan algunos detalles importantes: decidir cómo manejar/gestionar los ficheros de los juegos (que no se mezclen entre ellos), poder cargar una pantalla y editarla, es decir, no tener que hacerla de nuevo para arreglar un pequeño gráfico que no estaba perfectamente colocado (o un efecto, o un sprite...), hacer que se pueda ir a una pantalla que esté situada en la parte de abajo y poder subir a las de arriba (como tiene el Cavernator) etecé, etecé, etecé.
De momento he puesto un ´simulador´ de la pantalla que estamos haciendo. Simplemente es eso: podemos ver enseguida (no hace falta ir al juego para ver cómo queda todo, sobretodo si queremos comprobar la pantalla 10 tendríamos que recorrer TODAS las pantallas anteriores para ver el detalle que nos interesa comprobar) cómo quedará en el juego, sin embargo seguimos sin poder en ese momento o en el futuro editar algún detalle si vemos que algo no está como exactamente queremos.
Realmente es el mismo motor (un 95%) del juego pero en lugar de estar incluido el motor de movimiento del prota he puesto un manejo del puntero que se mueve con el ratón ya que todo es más cómodo con él. Y es que mi idea es que TODO (o casi) se pueda hacer tan sólo con el ratón como pueda ser variar los parámetros con una interfaz gráfica y demás.
Podemos trastear una pantalla todo lo que queramos... sólo quedará grabada cuando le indiquemos al programa qué número de pantalla es, la próxima vez que lancemos el programa en ese número estará la pantalla que hicimos otro día, pero por supuesto podemos sobre escribirla si así lo decidimos.

Muchas cosas quedan todavía por hacer... algunas por las pruebas que he hecho es muy seguro que se pueden hacer en basic ´corriente y moliente´ del MSX-2, otras me gustaría que se pudieran conseguir hacer... ya veremos. Cuanto menos había algunos puntos que me preocupaban ya que pensaba que tal vez no sabría solventar, pero he podido conseguir casi exactamente lo que tenía en mente... eso me da ánimos para seguir en el futuro con nuevas versiones del CAVERmak.

PD0. Otro motivo de hacer este programa es el de que el que lo utilice se lo pase bien (muy bien a ser posible) con él.
PD1. El programa puede gustar o no gustar, puede parecer bueno, malo o regular, no lo sé... pero lo que sí sé seguro es de que ha tenido (y lo que le queda NO es moco de pavo como se suele decir) una de trabajo inmenso y una de horas invertidas increíble aunque a primera vista tal vez no lo parezca, sin embargo a pesar de todo ello me lo estoy pasando de miedo (una forma de decir ´MUY BIEN´) haciéndolo... creo que eso es lo más importante al fin y al cabo.

Por yodh

Champion (475)

Imagen del yodh

13-05-2019, 00:01

Hola a todos... Subo una nueva versión del programa CAVERmak. Estoy intentando que al final sea auto explicativo o cuanto menos lo suficientemente intuitivo que NO sea necesario leerse ningunas instrucciones.

Se puede intentar ir al EDITOR y probar a hacer una pantalla (mejor un nivel completo Smile ) o ir hacia la pared/muro de la derecha (en la pantalla que aparece al principio) para jugar al juego que he hecho yo con el editor.
Por supuesto, cualquier duda que se tenga sobre cómo hacer algo en el editor me la podéis comentar y en el momento que me conecte intentaré contestar lo antes posible.
Espero que os guste el juego Smile

PD. El juego aún le falta un poco para que esté terminado aunque al que le falta más es al editor.
TIP. En el juego pulsando SHIFT + F1 tenemos el set gráfico ´normal´ del juego, pero hay un segundo set gráfico que aparece si se pulsa SHIFT + F2.

CAVERmak + unas ´pequeñas´ anotaciones.