Final Fight en MSX2

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Por Kai Magazine

Paragon (1406)

Imagen del Kai Magazine

16-01-2015, 23:44

Ejecutalo en un emulador y graba un video desde el emulador.

Si usas openmsx, pulsa f10, escribe record start para empezar a grabar, y record stop para parar (si no recuerdo mal)
Despues subes el video a youtube y compartes el enlace aqui.

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1279)

Imagen del ENDDEMOGAMITAINA

16-01-2015, 23:59

Muy guapo ese Grafico,que colores mas guapos,
pero EL PODER OSCURO? como EL PODER OSCURO de ZIGURAT?

Por adan.mastergshock

Master (246)

Imagen del adan.mastergshock

17-01-2015, 13:14

El nombre es el mismo, estoy intentando crear un video para que veais el proyecto, spoy un inutil ayer con el Bluemsx consegui hacer un video, despues vuelvo a intentarlo y no me ejecuta el arranque del directorio...y si pongo files me da error...ains...

La demo cuenta la historia del juego, la eterna y recurrida lucha del bien y el mal...pero en este caso hay que encontrar al Rey....fue secuestrado, para ello, tres guerreros muy distintos se unen(esas son tus 3 vidas), cada personaje es como digo distinto, uno rapido y agil con menos potencia pero que llegará a sitios donde los otros no puedan "saltar", otro mediano en todos los sentidos de fuerza...y el ultimo el fuerte, enorme...pero sin poder apenas saltar etc, con ellos deberás llegar al final...aunque pierdas la vida de los otros dos...rol, aventura, enigmas a resolver...ese es el espiritu del juego, la historia, que te atrape.

La demo tiene unos grandes y enorme graficos del estilo que has visto, dura unos 10 minutos...

El menu, y elección del personaje esta creado y la primera fase con un larguisimo scroll, pero sin enemigos.

Cambiamos hasta 3 veces de estilo de graficos en el juego, al principio por pantallas y con estilo SD, hasta este ultimo que nos resultaba más agresivo.

Daria lo que fuera por ver ese juego terminado...

Por anonymous

incognito ergo sum (116)

Imagen del anonymous

17-01-2015, 13:59

Quote:

pero se echan de menos grandes producciones de las que puedan engancharte al sistema.

Para eso necesitas grandes equipos de grandes desarrolladores.

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1279)

Imagen del ENDDEMOGAMITAINA

17-01-2015, 14:25

warau wrote:
Quote:

pero se echan de menos grandes producciones de las que puedan engancharte al sistema.

Para eso necesitas grandes equipos de grandes desarrolladores.

y a veces obviamos algo muy importante,y es que existe el talento,creo que algunos de los juegos que mas nos gustaron son imposibles de replicar,y me refiero a replicar el impacto...,replicar el impacto de un Penguin adventure o de un Maze of Galious o de Zanac...Golvellius... yo creo que es imposible,
todo esta inventado,o eso parece.
y quienes hicieron esos juegos tenian no solo un equipo...etc,ademas debian tener un talento impresionante,
ahora para inventar un algo que nos sorprenda o que nos como se suele decir "enganche" hace falta ya un talento fuera de rango.
humilde opinion.

Por anonymous

incognito ergo sum (116)

Imagen del anonymous

17-01-2015, 14:27

ENDDEMOGAMITAINA wrote:
warau wrote:
Quote:

pero se echan de menos grandes producciones de las que puedan engancharte al sistema.

Para eso necesitas grandes equipos de grandes desarrolladores.

y a veces obviamos algo muy importante,y es que existe el talento,creo que algunos de los juegos que mas nos gustaron son imposibles de replicar,y me refiero a replicar el impacto...,replicar el impacto de un Penguin adventure o de un Maze of Galious o de Zanac...Golvellius... yo creo que es imposible,
todo esta inventado,o eso parece.
y quienes hicieron esos juegos tenian no solo un equipo...etc,ademas debian tener un talento impresionante,
ahora para inventar un algo que nos sorprenda o que nos como se suele decir "enganche" hace falta ya un talento fuera de rango.
humilde opinion.

Evidentemente; no en vano he escogido la expresión "grandes desarrolladores". Aquí la peña se cree que por conocerse al dedillo todas las instrucciones ocultas del Z80 y las funciones indocumentadas del VDP ya pueden hacer un juego como el Penguin Adventure.

Por desgracia, no es así. Falta el talento del que tú hablas, que no tiene nada que ver con los conocimientos técnicos (de hecho Konami hacía chapuzas programativas por un tubo... y fíjate qué juegos nos dieron).

Por FX

Champion (264)

Imagen del FX

17-01-2015, 19:00

AxelStone wrote:

Hola FX te cedo el testigo, todavía ando aprendiendo y prefiero no dispersarme mucho Wink . Estaba pensando no obstante, esta función ya la incorpora Nestor Basic, por lo que podíamos pedirle a Nestor la rutina que lo hace ¿no?

Bueno, vuelvo al principio, sobre el tema de la rutina.
Estos dias estoy teniendo muy poco tiempo y estaba acabando un programita que he estado haciendo últimamente.
Sobre la rutina, si os sirve de algo, intento sacar un poco de tiempo, pero necesito que me digais lo que se necesita exactamente, y cómo estaría metido el gráfico en memoria (para leerlo correctamente desde asm) y sobre todo si se puede hacer pokes con los datos de "entrada" de la rutina.
Si hay una función que está incluida en Nestor Basic, pues sería utilizarla. Sería duplicar rutinas (y perder memoria también). Aunque lo que había entendido es que no se podía desde Basic, no?
Bueno, ya me vais diciendo las necesidades.
Un saludo
FX

Por Kai Magazine

Paragon (1406)

Imagen del Kai Magazine

17-01-2015, 19:10

Hola, gracias por cojer el relevo.

La idea es para no usarlo desde nestorbasic (yo no lo uso) para poder llegar a todos los usuarios con 64k de ram (hay muchisimos usuarios con msx 2+ sin ampliar, lo digo con conocimiento de causa).

Si que se pueden usar pokes, no hay problema.

En principio, los graficos estarian almacenados en archivos normales y corrientes sin comprimir, dentro de un disco.
El disco despues se convierte a ROM con el disk2rom pero la posicion de los sectores en los que se encuentra el archivo serían los mismos.
Asi pues, la rutina deberia leer los fotogramas o graficos desde la unidad de disco, dentro de un turbo bloque.
Ten en cuenta que el disco puede ser desde 720k hasta 2000k (ya que para hacer cartuchos grandes hay que usar discos virtuales mas grandes, y pasarlos a un rom de 2000k)

En definitiva, la rutina sería leer trozos de graficos, grabados en un disco, desde un turbo bloque, con pokes, no hay problema.
Supongo que el tema sería poder definir el sector de origen del fotograma, el sector final, el tamaño por linea, y la posicion en la VRAM, y pagina, donde se va a "pegar" ese fotograma.
Si ademas existe la posibilidad de que omita el color 0 (zero) para crear transparencias, como el efecto tpset, mejor, aunque no es un requisito indispensable.
Aun y en el peor de los casos, si solo consiguieras cargar una imagen de pantalla completa en screen 5 desde dentro de un turbo bloque, ya nos ahorramos parar el turbo bloque, cargar la imagen, esperar a que el msx2 compile de nuevo el turbo bloque (que es muy lento) y volver a la rutina principal, y serviria para ir cargando pantallas de fondo para un juego por pantallas o aventura grafica.
Si no me he explicado bien dimelo y intentaré hacerlo mejor.

Gracias y un saludo!

Por FX

Champion (264)

Imagen del FX

17-01-2015, 19:23

Ah, vale, entonces igual os había entendido mal al principio.
Se necesita que la rutina cargue también del disco?
Había entendido que lo que necesitabais era pasar desde la ROM (o RAM) a VRAM.
En eso sí que os podía ayudar. En el tema de paso desde disquete, la verdad que no tengo mucho conocimiento (vamos ninguno). Teniendo las rutinas para pasar desde el disquete a RAM, desde ahí como os decía seria "fácil".
Si os puede servir, intento hacerlas en cuanto tenga un poco de tiempo (aunque habría que comprobar si van lo suficientemente rápido, ya que por ejemplo para una pantalla entera no sé a que velocidad iría).
Cargar un fichero a RAM no se puede hacer desde un turbo bloque, no?
FX

Por AxelStone

Prophet (3020)

Imagen del AxelStone

17-01-2015, 20:26

warau wrote:

Evidentemente; no en vano he escogido la expresión "grandes desarrolladores". Aquí la peña se cree que por conocerse al dedillo todas las instrucciones ocultas del Z80 y las funciones indocumentadas del VDP ya pueden hacer un juego como el Penguin Adventure.

Por desgracia, no es así. Falta el talento del que tú hablas, que no tiene nada que ver con los conocimientos técnicos (de hecho Konami hacía chapuzas programativas por un tubo... y fíjate qué juegos nos dieron).

Claro pero es el primer paso para plasmar grandes ideas. Gracias a ello hemos alcanzado un nuevo nivel, permitiendo la llegada de Street Fighter 2 o Super Mario World. El que espere un Penguin Adventure es un iluso, hablamos de palabras mayores, Konami y diseñadores que han pasado a la posteridad como Kojima. Justo por eso pienso que los grandes proyectos de MSX pasan en estos momentos por subirse a los hombros de los genios y convertir fórmulas que funcionan. El Super Mario me lo acabé hace ya muchos años, y encantado lo volvería a hacer con la excusa de hacerlo en MSX2. Lo mismo para un Legend of Zelda.

Para hacer un gran juego original, no creo que en estos momentos haya capacidad.

FX wrote:

Ah, vale, entonces igual os había entendido mal al principio.
Se necesita que la rutina cargue también del disco?
Había entendido que lo que necesitabais era pasar desde la ROM (o RAM) a VRAM.
En eso sí que os podía ayudar. En el tema de paso desde disquete, la verdad que no tengo mucho conocimiento (vamos ninguno). Teniendo las rutinas para pasar desde el disquete a RAM, desde ahí como os decía seria "fácil".
Si os puede servir, intento hacerlas en cuanto tenga un poco de tiempo (aunque habría que comprobar si van lo suficientemente rápido, ya que por ejemplo para una pantalla entera no sé a que velocidad iría).
Cargar un fichero a RAM no se puede hacer desde un turbo bloque, no?
FX

Sí en verdad es una "trampa". A ver la rutina que hace falta es poder leer "de una dirección de memoria", léase RAM o ROM. El Basic puede hacer COPY RAM - VRAM, pero el Turbo Basic no, y es el que hace falta. Para imitar esa lectura de ROM a VRAM el truco es como bien dice Kai usar el dsk2rom, que ubicará los archivos del disco dentro de la ROM en unas determinadas posiciones. Yo he usado un editor hexadecimal y efectivamente, los archivos están dentro de la ROM y son accesibles como direcciones de memoria, así que la rutina es la misma que leer de RAM a VRAM. Así que tranquilo, haz todas tus pruebas RAM - VRAM.

Nestor Basic tiene esta función, así que igual podemos contactar con Konamiman y que eche un cable. La única pega como dice Kai es que Nestor pide 128Kb, de ahí el interés en tener la versión Turbo Basic.

Gracias por tu ayuda, entiendo que el tiempo es algo de lo que andamos todos muy escasos.

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