Final Fight en MSX2

Página 10/16
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | | 11 | 12 | 13 | 14 | 15

Por anonymous

incognito ergo sum (116)

Imagen del anonymous

17-01-2015, 22:48

Warchild wrote:

A mí no es que me parezca difícil el assembler... sí que hay que ser muuuuuy meticuloso y organizado (dos virtudes que no se llevan bien conmigo). Sé muy poquito de assembler, y tampoco tanto de Basic, pero pensaba que se buscaba una forma de hacer esas copias de ram/rom a vram dentro de un turbo bloque. Lo ideal para exprimir la máquina es el assembler, claro. Más allá de eso, assembler y prescindir de la bios Smile

Depende de cada cada uno el lenguaje que quiera usar (que no siempre es el que se quiera, si no al que se llega...) pero es obvio que es el ensamblador el que puede exprimir la máquina.

La pena es que mucha gente no se lanza al ASM porque no se ven capaces a sí mismos, hasta que por fin dan el paso y se dan cuenta de que habían estado haciendo el canelo con el TurboBasic. Hay ejemplos célebres entre desarrolladores españoles (por ejemplo Imanok).

Por anonymous

incognito ergo sum (116)

Imagen del anonymous

17-01-2015, 22:53

@Kai Magazine: te he mandado vía Facebook una invitación al grupo de desarrollo, creo que puede ser interesante.

Por e_sedes

Expert (112)

Imagen del e_sedes

17-01-2015, 23:06

Una manera de pasar de RAM/ROM a VRAM dentro de un turbo-bloque la puse en la página 22 del hilo MSX2 vs Atari ST. Tal vez no lo hayais visto y creo que cumple lo que se pide. Si resulta más fácil que la lectura sea de disco también hay una rutina que lo hace, pero estando el disco en ROM creo que seguramente sea más rápido usar la rutina que puse. Lo que hay que conocer es la dirección del gráfico en la ROM.

Por e_sedes

Expert (112)

Imagen del e_sedes

17-01-2015, 23:18

Además con estas rutinas de la Sub-BIOS puedes voltear horizontal y verticalmente los volcados según lo que le indiques.

Por Kai Magazine

Paragon (1389)

Imagen del Kai Magazine

17-01-2015, 23:50

warau wrote:
Kai Magazine wrote:

Eso sería estupendo, si pudieramos superar esas limitaciones que tiene el turbo basic, y dado lo facil y rapido que es programar en turbo basic, creo que mucha mas gente se apuntaria al desarrollo para msx2 o superiores.

Lo malo de eso es que tendríamos... producciones hechas en Turbo Basic... que nunca será lo mismo que el ASM y pueden valer para dar el pego en según qué tipo de juegos. Pero nunca podrás hacer un Aleste 2 (por decir algo al azar) en Turbo Basic (sin entrar en temas de diseño).

¿De verdad os parece tan difícil el ASM? A mí lo que me resulta difícil es el BASIC, por lo limitado que es y el continuo encaje de bolillos que te obliga a hacer.

El turbo basic tiene muchas desventajas, si, y el ASM siempre exprimirá al maximo la maquina. Correcto.
Las ventajas que tiene el turbo basic son que, se es muy accesible para casi todos, y que se puede desarrollar muy muy rapido.
Desarrollé ese esbozo de final fight con scroll suave y personajes enormes en solo unas horas, y jamás habia tocado la vdp de un msx 2+. En ensamblador se tarda dias. Por eso cuesta tanto que salgan nuevos desarrollos.
Mi intencion es promocionar el desarrollo amateur para que salgan cosas nuevas para msx2.
En cuanto a potencial del turbo basic, no se si has visto Lilo, No-Name (con multiples planos de scroll y personajes bastante grandes, todo por copys), nuts (personajes enormes con muchos fotogramas), la demo de intro de mega-cd de illusion city para msx2, el motor del secret of mana que estoy haciendo...

Cosas se pueden hacer, y a una buena velocidad de ejecucion, con la ventaja de que se programa mucho mas rapido que en ASM.
Limitaciones muchas, si, pero centremonos en lo positivo: facil y rapido.
Ademas no veo consigo visualizar que nuevos desarrolladores amateur empiecen a empaparse el ASM.Sin embargo, el basic todos lo conocemos. De eso al turbo-basic, es una semana de practica para conocer sus limitaciones y trucos.

Se pueden hacer motores potentes en cuestion de dias o semanas.
El programador de uridium tardó 2 años en hacer ese motor en ASM...
Sabes lo que se tarda en turbo basic y en msx2?
Menos de una semana.

A eso me refiero:
Vamos a poner las cosas faciles para ver si la gente se anima.
Una vez hechos los motores, se pueden usar para hacer un port, o algo nuevo, es igual, la cuestion es que salgan cosas nuevas para msx2.
En mi opinion el Turbo basic es una buena forma de empezar y conseguir buenos resultados muy rapidamente (asi la gente no se desmotiva o se cansa por alargarse demasiado).

Cierto que no haremos un Aleste (mas que nada por el efecto tearing que hace el turbo basic al usar la vdp 24) pero podemos hacer la hostia de cosas!

Por Kai Magazine

Paragon (1389)

Imagen del Kai Magazine

17-01-2015, 23:51

warau wrote:

@Kai Magazine: te he mandado vía Facebook una invitación al grupo de desarrollo, creo que puede ser interesante.

Gracias, ya me he unido al grupo Smile

Por Kai Magazine

Paragon (1389)

Imagen del Kai Magazine

17-01-2015, 23:53

e_sedes wrote:

Una manera de pasar de RAM/ROM a VRAM dentro de un turbo-bloque la puse en la página 22 del hilo MSX2 vs Atari ST. Tal vez no lo hayais visto y creo que cumple lo que se pide. Si resulta más fácil que la lectura sea de disco también hay una rutina que lo hace, pero estando el disco en ROM creo que seguramente sea más rápido usar la rutina que puse. Lo que hay que conocer es la dirección del gráfico en la ROM.

Gracias e_sedes, parece interesante. Lo probaré cuando tenga algo de tiempo, a ver si me sale, ya que no lo acabo de comprender.
Para mi los pokes son chino... :P

Por anonymous

incognito ergo sum (116)

Imagen del anonymous

17-01-2015, 23:58

Kai Magazine wrote:

Desarrollé ese esbozo de final fight con scroll suave y personajes enormes en solo unas horas, y jamás habia tocado la vdp de un msx 2+. En ensamblador se tarda dias.

Quizás ese es el error; pensar que llevaría días cuando no es así.

Es cierto que el principio implica escribir mucho más código, pero una vez que has hecho unas rutinas base que reutilizarás continuamente, el ASM puede ser incluso más rápido que el Turbo Basic para desarrollar.

La demo que has hecho del Final Fight se podría haber hecho en ASM en unas pocas horas, te lo aseguro (siempre y cuándo, eso sí, tuvieras ya un fuente preparado con las rutinas de uso frecuente para copys y demás, pero eso se hace sólo la primera vez y vale para siempre).

Kai Magazine wrote:

Cierto que no haremos un Aleste (mas que nada por el efecto tearing que hace el turbo basic al usar la vdp 24) pero podemos hacer la hostia de cosas!

Bueno, en realidad no es que el TurboBasic haga efecto tearing persé. Lo que ocurre es que desde TurboBasic no tienes control de las interrupciones y por tanto no puedes escoger el momento exacto del repintado (en la interrupción VBLANK). Para evitar ese tearing basta con mover los gráficos justo cuando salta la interrupción de retrazado del VDP.

Por Kai Magazine

Paragon (1389)

Imagen del Kai Magazine

18-01-2015, 00:16

warau wrote:

Lo malo de eso es que tendríamos... producciones hechas en Turbo Basic...

Veo que en este hilo no puse los enlaces de los videos de mis motores.
Los pongo, y incluyo los de mis juegos antiguos de hace 17 y 18 años.

motor para action rpg (zelda, mana, golvellius) en msx2 64k

https://www.youtube.com/watch?v=yErDyaJDpbU

Esbozo de motor hecho en 2 o 3 horas de una especie de final fight:

https://www.youtube.com/watch?v=SA_26j39LyQ

Demo de Sega Mega CD de illusion city para msx2 64k.
Comparadlo con la intro del illusion city original de turbo-r.

https://www.youtube.com/watch?v=Fbzr9l4ezUU

Gameplay de primera fase de No Name (hecho hace 18 años)
Tener en cuenta que el scroll avanza de 4 en 4 pixels, cuando todos los juegos de la epoca avanzavan de 8 en 8 pixels con personajes mucho mas pequeños, y hay partes donde tiene doble scroll. Comparadlo con el ys3:

https://www.youtube.com/watch?v=V9h0opz8Rfc

Long play de Nuts (lo programé hace 17 años) tambien el scroll avanza de 4 en 4, tiene efecto semi isometrico, y fisica de suelo y plataformas (mirar la fase 2). Personajes enormes con muchos fotogramas, y variados (a partir de la fase 2).
Comparadlo con... No se, no se ha hecho nada parecido en msx2...

https://www.youtube.com/watch?v=hBeu9dGDSH4

El turbo basic da de si, y se consiguen resultados rapidamente.

Por e_sedes

Expert (112)

Imagen del e_sedes

18-01-2015, 00:29

Una cosa que le veo muy buena al TurboBasic es la facilidad de integrar código máquina en el listado (bueno, es un poco lioso, pero simple de integrar). Reconozco que apenas lo había mirado hasta que empezaron estos hilos y veo que tiene mucho potencial.

Kai Magazine wrote:

Para mi los pokes son chino... Tongue

En este caso cada posición de memoria que pokeas es una variable. En vez de ponerselas al copy las pones en RAM y despues llamas al copy de la BIOS. No es complicado. Si tengo tiempo pondré un ejemplo que se vea un poco más claro. La pena es que no se pueda usar GOSUB en turbo bloques.

Página 10/16
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | | 11 | 12 | 13 | 14 | 15