Los primeros juegos de Taito eran para 64k de Video ram, por eso eran tan cutres.
En el ikari warriors, el prota y los proyectiles son sprites. Los enemigos son copys (sprites por software) por eso no parpadean ni desaparecen, pero tampoco caminan suave, van mas brusco que el prota y el scroll.
Fijaos bien.
Pues es una pena, podrian haber hecho versiones muy dignas para MSX2
Kai hay una diferencia de epoca importante entre Rastan y Scramble formation MSX2 y Ikari warriors MSX2?,
Aqui os dejo un video que acabo de grabar de un motor que estoy desarrollando.
Lo que veis está funcionando en un msx2 de 64k de ram y 128 de vram.
En el video no se aprecia la suavidad del scroll ni del personaje (tengo que aprender a hacer videos de youtube) pero va completamente suave.
He adaptado estos graficos para crear el motor en si. No tenemos intencion de hacer ese juego (ya no).
Haremos otro parecido, pero completamente nuevo.
Este motor está hecho en turbo-basic y el personaje, que es mas grande que cualquier otro personaje de msx habitual, no es un sprite, es un copy. Por eso tiene tantos colores y fotogramas.
Estan cargados todos los fotogramas, de ataque incluidos, Y me queda espacio de sobras en la Vram para enemigos.
El mapeado puede ser enorme (aunque solo tengo 3 paginas ahora mismo, pero es para practicar).
Hoy en dia se podrian haber hecho mucho mejor, incluido el ikari.
Si le pongo un scroll rapido y brusco para derecha y izquierda, como el video del rastan de atari, el resultado sería el mismo, y si cambias los graficos por los del rastan de recreativa, podria quedar igual o mejor que el de atari.
Tampoco vamos a hacer un rastan. Es un ejemplo.
Secret of Mana,juegazo.
muy bueno lo que se ve en el video.
muy bueno.
Pedazo de curro ese secret of mana, como dijo Toni eres igual que el buen vino Kai: mejoras con los años. Me vas a tener que contar el secreto del scroll por hardware en Turbo Basic
El juego está así perfecto: scroll vertical y pantallas horizontales. Por cierto, ¿compones los gráficos con tiles? Es decir, una duda que tengo es ¿dónde guardas tantos gráficos para ir mostrándolos en tiempo real? No pueden ser bitmaps o te meriendas la memoria en 2 pantallas.
gracias Kai, cuando tenga un momento lo pruebo.
Pedazo de curro ese secret of mana, como dijo Toni eres igual que el buen vino Kai: mejoras con los años. Me vas a tener que contar el secreto del scroll por hardware en Turbo Basic
El juego está así perfecto: scroll vertical y pantallas horizontales. Por cierto, ¿compones los gráficos con tiles? Es decir, una duda que tengo es ¿dónde guardas tantos gráficos para ir mostrándolos en tiempo real? No pueden ser bitmaps o te meriendas la memoria en 2 pantallas.
Si, los graficos del fondo son tiles de 16 x 16 (como los de super nintendo) y ocupan dos tercios de una pantalla screen 5.
El otro tercio es para almacenar el mapa, el cual puede ser enorme.
En la otra pagina tengo los fotogramas del prota y los enemigos.
Uso las 2 otras paginas para hacer doble buffer y mostrarlo todo.
El secreto del scroll suave es el VDP(24) va de 0 a 255
Carga una imagen en screen 5 en la pagina 0 y haz lo siguiente:
10 for I = 0 to 255
20 vdp(24)=i
30 next I
tachaaaan!
Lo que pasa es que tienes que tienes que ir creando el nuevo mapeado en la zona que no se ve (la que esta debajo del pixel 212) para que a medida que avances, se vaya creando y se vaya viendo el nuevo mapeado, si no se veria la parte de arriba en la parte de abajo como un bucle.
¡Bravo!.
El resultado del Mana es sorprendentemente bueno, muy apañado el truco de los scrolles horizontal y vertical ;-)
El problema del V9938 es precisamente ese, que hay registro para controlar el desplazamiento vertical; pero no el horizontal. La única forma que conozco de hacer el scroll horizontal suave es usando el set adjust y aprovechar sus 16 pasos para ir construyendo la nueva pantalla a base de copys columnas de 16 píxeles de ancho.
En la demo del Mana, ¿crees que quedaría sufriría mucho la velocidad si se añaden otros 4 ó 5 personajes móviles?. Es que no haría falta mucho más para tener un motor muy decente de aventuras. Probablemente más problema sería la memoria RAM que no el tema gráfico por lo que veo.
La memoria RAM no es problema.
El problema es Vram para almacenar graficos variados, y velocidad de copiado, y calculos matematicos.
En Turbo-r va muchisimo mas rapido. Va tan rapido que cuesta controlar el personaje!
En la Vram me queda espacio para varios enemigos pequeños (blobs, gusanos, avispas, cuervos, plantas carnivoras...)
O un par de enemigos grandes.
Este motor puede aguantar hasta 3 personajes grandes en pantalla (como el prota) o 1 grande y 4 o 5 pequeños.
Muchos NPG's en pueblos y ciudades no tienen porque ser moviles, pueden ser tiles del fondo perfectamente, asi que no serían sprites por software. Se puede poner un par de moviles para que se anime un poco la ciudad, y ya está.
El resultado final seria un pueblo lleno de gente haciendo sus cosas (estaticas) como estar apoyado en la pared, o sentado, o al lado de un pozo, vigilando las vacas... y algunos caminando.
Visualmente quedará muy rico y técnicamente es perfectamente viable, asi que se puede (y es nuesta intencion) hacer un action RPG con este motor.
Si, los graficos del fondo son tiles de 16 x 16 (como los de super nintendo) y ocupan dos tercios de una pantalla screen 5.
El otro tercio es para almacenar el mapa, el cual puede ser enorme.
En la otra pagina tengo los fotogramas del prota y los enemigos.
Uso las 2 otras paginas para hacer doble buffer y mostrarlo todo.
Me encanta, está perfectamente planteado, muy buena si señor. Con almacenar el mapa ¿a qué te refieres? ¿El mapeado del juego no lo guardas en un array, o hablamos de cosas distintas?
Lo que mola de tus proyectos es que siempre piensas en el MSX2 o superior, creo que el mercado está saturado de pequeños proyectos MSX1 . La verdad que me has contagiado, veo mucho más atractivo trabajar en MSX2.
El problema del V9938 es precisamente ese, que hay registro para controlar el desplazamiento vertical; pero no el horizontal. La única forma que conozco de hacer el scroll horizontal suave es usando el set adjust y aprovechar sus 16 pasos para ir construyendo la nueva pantalla a base de copys columnas de 16 píxeles de ancho.
Yo sigo pensando que no es problema que vaya por pantallas horizontales, queda hasta bonito.