MSX2 vs Atari ST, duelo en las alturas

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Por Kai Magazine

Paragon (1418)

Imagen del Kai Magazine

09-01-2015, 15:22

El mapa no lo almaceno en la ram, lo almaceno en la Vram. No es lo mas inteligente ni lo mas rapido, pero si es lo mas comodo y evito tener que usar mas de 64k de ram. Piensa que hay que añadir el descompresor grafico y el driver de musica, con la musica, y siempre pienso en hacer motores que funcionen con 64k (diga lo que diga la gente).

Asi pues, el mapa está compuesto de pixels.
Cada tile del mapa son 2 pixels, uno para la coordenada de anchura, y otro para la de altura.
Asi pues, cuando monto el mapa (y ves que se monta muy rapido) lo que hago es leer 2 pixels del mapa, y me da 2 numeros dependiendo del color de los pixeles.
Vamos a poner que el pixel 1 es de codigo de color 3 y el pixel 2 es de codigo de color 7
tengo que la coordenada 1 es 3 y la 2 es 7
Dado que los tiles son de 16 x 16 lo multiplico por 16
3x16 = 48
7x16 = 112

Asi pues, ya tengo las coordenadas de origen del tile. La anchura y altura es siempre la misma, 16 (o sea, anchura+15) y las coordenadas de destino son secuenciales.
Si quiero hacer una pantalla entera de tiles tengo que hacer un for:next de 13 tiles de altura, y dentro, uno de 16 de anchura.
Asi se crea una pantalla entera llena de tiles de 16*16, leyendo cada vez los pixeles del mapa para saber que tile tiene que copiar en cada momento.

En el caso del scroll, tengo que ir creando una linea de tiles arriba o abajo, en la zona oculta de la vram, leyendo el mapa poco a poco y poniendo los tiles uno por uno (uno a cada paso, y cuando se dan 16 pasos ya se han puesto los 16 tiles del siguiente trozo del mapa).

Esta tecnica de hacer mapas es la que uso tanto en nuts como en no name.
Lo que pasa es que en esos motores, el scroll es lateral, con copys, y por eso no va suave.

Uso tiles de 16x16 porque son mucho mas rapidos que los de 8x8 ya que son 4 veces mas de calculos matematicos, y la formula final para hacer todo eso consume muchos calculos, y por tanto, tiempo.
Ademas dado que los pixeles de la paleta van de 0 a 15 (16 colores) leer pixeles para tiles de 16 de tamaño me permite usar toda la pagina para tiles (16*16=256)

Por fernando.collazo.5682

Master (256)

Imagen del fernando.collazo.5682

09-01-2015, 19:21

Continuando al tema MSX2 vs Atari ST.

MSX2:
https://www.youtube.com/watch?v=944myv4y6mU

Atari ST
https://www.youtube.com/watch?v=iL_5GpYllFQ

B-) B-) B-) B-)

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

Imagen del ENDDEMOGAMITAINA

09-01-2015, 19:31

Si...,
pero claro este seria el ejemplo a reves...,Infogrames...para un Ordenador Japones quizas no...,
no se,yo sigo en que los 2 ordenadores se explotan al maximo prefiero un 68000 a un Z-80.
pero bueno ya se sabe que con Amor todo es posible,y estos de iNFOGRAMES seguramente conocian mas el ST que el MSX.

Por Kai Magazine

Paragon (1418)

Imagen del Kai Magazine

09-01-2015, 19:31

Lo conocía.
Buen ejemplo de como hacer un juego igual de malo en dos ordenadores muy diferentes.

Las 2 unicas diferencias que he visto son el helicoptero en Atari, y las serpientes en MSX.

Todos los personajes son coys, no hay sprites (por eso cuando el prota está encima de un enemigo, el copy de restaurar el fondo del prota borra al enemigo).
Me parece que hasta las balas y granadas son copys!

Que forma de desaprovechar un msx...

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

Imagen del ENDDEMOGAMITAINA

09-01-2015, 19:33

Hombre el Helicoptero...y que Todo va mas Fluido en ST.
vamos que va mas rapido en ST.

Por Kai Magazine

Paragon (1418)

Imagen del Kai Magazine

09-01-2015, 19:36

Bueno, si hubieran hecho el prota con sprites y las balas y granadas tambien, otro gallo cantaría.
Si hubieran usado el hardware especial del msx, vamos...

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

Imagen del ENDDEMOGAMITAINA

09-01-2015, 19:39

Kai Magazine wrote:

Bueno, si hubieran hecho el prota con sprites y las balas y granadas tambien, otro gallo cantaría.
Si hubieran usado el hardware especial del msx, vamos...

Ains que veo que esto en un foro de ST seria distinto xDDDDDDDDD.
saludos.

Por oskar666

Champion (360)

Imagen del oskar666

09-01-2015, 20:36

Esto demuestra que un ST, bien programado en europa, puede acercarse a un MSX2 muy mal programado... Y que no es suficiente con un procesador superior. Infogrames tiene aventuras mejor proramadas, en 256 colores y que chorrean al ST

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

Imagen del ENDDEMOGAMITAINA

11-01-2015, 00:55

Conocia este juego en Amiga,no sabia que saliera para ST,yo creo que esta bastante bien echo,a mi no me gusta demasiado pero mas que nada el estilo del juego...,me parece bastante representativo de lo que se espera en una maquina de 16 bits:
https://www.youtube.com/watch?v=Hje9gpvVtTQ
en el video no se ve,pero algunos Jefes de fin de fase tienen un tamaño impresionante,
no hay mas videos de la version ST,este es de la version Amiga aqui se ven los jefes
minuto 18:35,fijaos en la Animacion del fuego de la boca del dragon...,yo no me creo que un Turbo R pueda hacer este juego asi...no me lo creere hasta que no lo vea,aunque el juego no me gusta me demuestra que un Rastan en ST o AMIGA seria Badabim Badabum.
https://www.youtube.com/watch?v=Er4FkDCv3ns
min 41:33 delirio...,
estoy intentando descubrir si la version ST es asi...por que me parece que no sera de la misma forma,
pero esque no encuentro videos.

Por AxelStone

Prophet (3120)

Imagen del AxelStone

11-01-2015, 11:08

ENDDEMOGAMITAINA wrote:

https://www.youtube.com/watch?v=Hje9gpvVtTQ
en el video no se ve,pero algunos Jefes de fin de fase tienen un tamaño impresionante,
no hay mas videos de la version ST

Y ni siquiera ese, el video especifica que está jugado en un Mega STE, que difiere bastante respecto al ST: más memoria RAM, un VDP (por fin) para mover gráficos y un chip de sonido renovado. Vamos el Mega STE es en la práctica un Amiga, le da al ST todo lo que le faltaba.

Pues si sería muy interesante ver ese juego corriendo en un ST, tan fácil como ponerlo en el emulador :)

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