Artista Blender celebra los 30 años del MSX

Artista Blender celebra los 30 años del MSX

por turbor en 20-09-2013, 16:26 translated by PAC
Tema: MSX Related
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Juan José Torres, artista español de Blender, ha aprovechado el 30 aniversario de nuestro querido sistema MSX para dar forma a los recuerdos de su infancia. El resultado son unas increíbles imágenes de varios dispositivos de la serie Philips New Media System que podéis encontrar en los foros de Blender.

Posteriormente creó un genial efecto de la nave de Gradius saliendo del monitor. El resultado es igual de espectacular como podéis apreciar aquí.

Enlace relacionado: Philips MSX VG-8020 - Una mirada a nuestro pasado digital

Comentarios (10)

Por PAC

Guardian (5210)

Imagen del PAC

20-09-2013, 16:30

Espectaculares, lástima que el VG-8020 no esté en perfectas condiciones...

Por Juan José Torres

Supporter (7)

Imagen del Juan José Torres

23-09-2013, 07:41

Gracias. En mi defensa he de señalar que la mayoría de los VG-8020 que vi en las fotos de referencia que utilicé para mi trabajo estaban en ese estado o incluso peor. Smile

Por guantxip

Paragon (1594)

Imagen del guantxip

23-09-2013, 21:23

Es acojonante el resultado, supongo que la calidad reside en la captura de las texturas. ¿Cómo lo hiciste? ¿Desmontaste el ordenador para hacer buenas fotos?

Por Juan José Torres

Supporter (7)

Imagen del Juan José Torres

23-09-2013, 21:54

Juro que ningún MSX ha sufrido durante la creación de estas imágenes. Big smile En serio, no ha sido necesario desmontar ningún equipo. He utilizado como referencia fotos de internet desde todos los ángulos de cada uno de los componentes (ordenador, cargador, monitor...). He buscado fotos con la mayor resolución posible para poder captar bien todos los detalles de los aparatos originales. Para las texturas lo único que he extraido de las fotos han sido los signos de las teclas y los logos de Philips y New Media System. El resto de detalles como arañazos y cromado desprendido los he pintado a mano con una tableta gráfica. También generé mapas de oclusión ambiéntal dentro de Blender para marcar las áreas de mayor desgaste. Finalmente he combinado todos esos elementos con texturas procedurales del propio Blender para terminar de integrarlos en los materiales de los objetos. Ha sido un proceso muy laborioso, la verdad. Gracias por los comentarios y el interés mostrado. Smile

Por Juan José Torres

Supporter (7)

Imagen del Juan José Torres

23-09-2013, 21:57

Ah, se me olvidaba comentar que la textura de la pantalla encendida es una captura de OpenMSX ejecutando la BIOS original del VG-8020. Smile

Por PAC

Guardian (5210)

Imagen del PAC

23-09-2013, 22:06

Pues si te da por hacer más no lo dudes Wink .

Por guantxip

Paragon (1594)

Imagen del guantxip

24-09-2013, 08:33

A eso me refería, que es muy difícil integrar texturas de letras a alta definición. Y casi que tienes que tirar foto por tecla para no perder la perspectiva. Yo intenté hacer un Turbo R en 3dmax como simple aficionado y nada que ver comparado con lo tuyo. Tongue

Enhorabuena!

Por Juan José Torres

Supporter (7)

Imagen del Juan José Torres

24-09-2013, 13:41

@PAC: En principio no tengo planes para modelar más aparatos, pero sí tengo en mente para el futuro una pequeña animación con estos aparatos en la que tendrían también un papel importante las carátulas de varios de los clásicos de la edad de oro del software español que fueron versionados en su momento para MSX. Tengo al idea perfilada, pero todavía no he empezado a ejecutarla, ya que tengo otras cosas entre manos. Ya avisaré cuando haya algo que enseñar. Smile

@guantxip: Mi madre, a foto por tecla. La textura resultante debería ser gigantesca. Me mareo sólo de imaginarlo. Big smile En principio con una foto normal de todo el teclado apuntando la cámara de forma perpendicular al ordenador debería bastar. Si aun así notas que la perspectiva deforma alguna de las letras, siempre hay herramientas en Gimp o Photoshop para corregirlo con relativa facilidad. Luego, también con Gimp y Photoshop, extraes los símbolos de la foto utilizando varios filtros y herramientas y los difuminas muy sutilmente para que no se note pixelado en los bordes cuando acerques la cámara virtual del programa 3D. Lo realmente trabajoso es, una vez que tienes un mapa de coordenadas UV creado y ordenado para el modelo, ajustar los símbolos uno a uno para colocarlos bien sobre la tecla correspondiente. Las texturas resultantes para los modelos de este proyecto tienen una resolución de 4096x4096, que como puedes ver en la escena del Vic Viper, aguanta bastante bien cerca de la cámara. Si por el contrario, sólo necesitas que se vean bien a media y larga distancia, 2048x2048 debería ser suficiente, posiblemente incluso bastase con menos dependiendo de lo lejos que esté el objeto de la cámara. A ver si te animas y vuelves a intentar texturizar ese Turbo R. Smile

Por guantxip

Paragon (1594)

Imagen del guantxip

24-09-2013, 23:51

Sí, ya hice lo de corregir las perspectivas y deformaciones de la foto. También era terrible que si hacías dos fotos te cambiaba hasta el color del plástico de una foto a otra, vamos una locura, casi mejor pintarlo a mano y pegar las tipografías como dices. Lo de los flitros de extracción en photoshop no sé si te refieres a seleccionar con calado o a algo diferente.

Eso sí creo que tardaré tiempo en ponerme con el 3dmax otra vez, lo suelo usar solo para montarme escenarios y perspectivas para ilustraciones, porque a mano te puedes tirar un día para ello y luego ni te convence, Big smile

Por Juan José Torres

Supporter (7)

Imagen del Juan José Torres

01-10-2013, 11:12

No me hagas caso con lo de los filtros, me he liado como la pata de un romano al escribir ese párrafo. Big smile Lo que quería decir es que puedes utilizar las herramientas habituales de selección (por color, varita mágica, lazo, etc...), con calado como bien dices, o sin él. Aun así, a veces la calidad no es perfecta y en esos casos un filtrado gaussiano con muy pocos píxeles de radio puede terminar de arreglar el asunto. Lo importante es tener una buena silueta que luego podemos utilizar como máscara cuando estamos construyendo el material. Yo rara vez aplico las texturas directamente en los materiales que construyo, sino que las utilizo como elementos a combinar con otros elementos como texturas procedurales, mezcladores de color, rampas de color... Algunos de mis materiales más convincentes en Cycles pueden llegar a fácilmente a los 30 nodos o así... Iluminar y crear materiales para objetos es un trabajo casi tan complejo como el modelado en sí, pero a mí me resulta bastante graticantes. A veces incluso más que el propio modelado. Smile