Thunder Cross Konami

Par manu1983msx

Supporter (14)

Portrait de manu1983msx

26-06-2016, 23:24

Hola. Alguien sabe si este juego de aviones llego a salir en Msx o si podría llegar a moverlo el sistema?un saludo.

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Par erpirao

Paladin (924)

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27-06-2016, 00:09

el thunder cross tiene mucho en común con el space manbow.. casi que podríamos decir que este último es su conversión para MSX..

Par corporal Hicks

Rookie (32)

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27-06-2016, 12:04

La única versión casera del thunder cross salió para ps2,dentro de la serie oretachi.Como bien te ha dicho erpirao,el Space Mambow podría ser un primo hermano.
Un saludo!!!!

Par manu1983msx

Supporter (14)

Portrait de manu1983msx

27-06-2016, 21:58

Si, el space manbow es primo hermano.Pero porque no sacaron este en la época para MSX se oía algo en la época. Podría un msx 2 moverlo en el sistema.lo mismo que el jaik break porque no salio??.un saludo

Par corporal Hicks

Rookie (32)

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27-06-2016, 23:03

Pues tal vez empezó siendo una versión del thunder cross y acabo siendo el space manbow,el thunder cross es del 88 y es un juego bastante bestia para el msx2,entraría dentro de la lógica al ver los recortes que tenían que ir haciendo a la conversión,optasen por terminar haciendo un juego nuevo conservando la jugabilidad,pero no,se es elucubración mía Smile Smile
El jail break me parece que iba a ser desarrollado por los mismos que hicieron el green beret,y viendo el resultado de este ultimo,tal vez konami decidió aplazarlo y al final se quedo en el olvido.
Un saludo!!!!!!!!!

Par manu1983msx

Supporter (14)

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28-06-2016, 08:27

Jejeje.muchas gracias Corporal Hicks.

Par Imanok

Paragon (1142)

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28-06-2016, 10:08

En la entrevista a Kojima que se publicó en la MSX-Magazine y que tradujeron en la CALL MSX 5, se menciona el tema cuando hablan del Space Manbow:

Quote:

MM: He oído que en un mes cambiaron todos los protagonistas, ¿es verdad?
HK: Es que copiábamos "Thunder Cross", pero el que lo produjo se dio cuenta de eso.

Par AxelStone

Prophet (2664)

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28-06-2016, 13:23

Pues Space Manbow es un pepinaco de juego, junto a Aleste 2 son los shooters de MSX2 que le sacan los colores a los ordenadores de 16bit.

Par yodh

Champion (402)

Portrait de yodh

29-06-2016, 00:45

Imanok wrote:

En la entrevista a Kojima que se publicó en la MSX-Magazine y que tradujeron en la CALL MSX 5, se menciona el tema cuando hablan del Space Manbow:

Quote:

MM: He oído que en un mes cambiaron todos los protagonistas, ¿es verdad?
HK: Es que copiábamos "Thunder Cross", pero el que lo produjo se dio cuenta de eso.

Me acuerdo de eso Imanok... Cuando lo leí se me ocurrieron muchas cosas. Básicamente surgieron al relacionar una ´queja´ con una ´no queja´, a ver si me explico: por un lado recuerdo que Kojima se quejaba de los sprites parpadeantes, de la velocidad que proporcionaba el ordenador japonés (que no era suficiente para hacer lo que en un principio tenía pensado) y demás... ´gracias´ Cool a todo eso al final salió METAL GEAR.

Pero el detalle curioso está en que al hablar de SPACE MANBOW, no hay ninguna referencia o queja a lo difícil que fue programarlo... ningún ´¡cuantos problemas al hacer tal o cual cosa ya que nos quedábamos sin velocidad!´ etecé. Seguramente estaré equivocado, pero lo que yo entendí fue que estaban ´tranquilamente´ pasando el código y copiando ´a destajo Smile ´ los gráficos del Thunder Cross hacia el MSX-2 cuando en un determinado momento pues eso: ´el que lo produjo se dio cuenta de eso´. Por supuesto esto es sólo una elucubración, pero es destacable el hecho de esa ´no queja´ en ningún sentido al trabajar en el Space Manbow y que se destacara tan solo aquella jugada Running Naked in a Field of Flowers que estaban haciendo copiando otro juego ya terminado.

Si toda esta elucubración que he desarrollado es correcta (o + o - ídem), entonces podemos decir o concluir que ´las tripas LOL! Running Naked in a Field of Flowers ´ (osea: los chips y demás), de nuestros MSX-2 tienen lo necesario para mover juegos de ese calibre. Corporal Hicks... NO estoy en desacuerdo con tu elucubración/reflexión Smile tú dices que un juego como T.C. es demasiado para un MSX y yo digo que nuestro micro tiene lo necesario para programar un juego como ese. Bueno, lo que quiero decir es que con la memoria ram & vram y demás de los segunda generación es posible acercarse muy mucho Smile a los gráficos, sensación de juego, velocidad, adicción (etc.) del original... Hace tiempo (años tal vez), que no he revisitado el T.Cross, pero seguro que tiene scrolles imposibles para el hardware MSX, la calidad del sonido etecé. es decir que tu punto de vista también me parece correcto... es otra posibilidad Smile

Más cosas: tenemos que pensar que en aquel momento lo que se estaba haciendo (cuidado, sigo con la elucubración. Todo esto son cosas que se me ocurren... no se han de tomar como ´verdades´), era copiar lo que he dicho antes (los gráficos, código... del otro juego), con lo cual podríamos llegar a pensar en algo digamos que ´maravilloso´ Cool Question -*1- que es que se tenía un código pensado para una distinta máquina el cual se adaptaba a la nuestra (a nuestro estándar), con lo cual...... si se hubiera hecho una segunda parte (me refiero a una ´oficial´ hecha por la misma KONAMI), con casi total seguridad hubiera sido aún más espectacular (aunque pusieron el listón TAN alto, que no sé qué más podrían haberle puesto para volvernos a acojo..r Cool perdón... a sorprender Running Naked in a Field of Flowers LOL! ) si en ese caso se pusieran a programar de cero desde la propia máquina (de forma nativa), aprovechando al 100*100 sus recursos y peculiaridades... no me puedo NI imaginar el pedazo de trozo LOL! de juego que hubiera salido de ahí... y eso que también pienso como AxelStone... que Space M. es un pepinaco de juego, osea, el punto de partida estaba (y está todavía hoy en día) en un nivel de calidad muy alto.

-*1- Traducción de los emoticonos: ´Fantástico, pero, ¿qué quiero decir?´
PD. (pregunta que dejo en el aire: qué pensáis vosotros... el Space M. aprovecha el MSX al 85, 90... ¿100? % pregunta que va muy relacionada con el tema)...
PD2. Perdonar por el ladrillo éste Crying Smile

Par corporal Hicks

Rookie (32)

Portrait de corporal Hicks

29-06-2016, 14:22

Yo sigo pensando que una conversion "on the fly" para el msx2 pelao es mucho,no pongo en duda que el msx2 podria haber tenido una conversion muy meritoria,pero creo que thunder cross hubiese tenido recortes importantes en maquinas como megadrive,pcengine o snes,pero tendria recortes visuales,en nº y tamaño de sprites,y tal vez bajadas de framerate o parpadeos.Pienso que lo unico de la epoca que podria con el thunder cross asi a lo bestia seria un x68000 o un FMtowns.
El space manbow creo que apovecha al 100% el msx2,es mas,creo que es un juego perfecto para los msx2+ de panasonic,tirando del modo turbo de estos,el space manbow es un juego digno de pcengine o megadrive,la velocidad,suavidad de movimientos,nos hace dudar si el msx2+ y el z80 subidillo de vueltas,no es una maquina de 16bits.

Volviendo a las elucubraciones LOL! LOL! imaginaos al equipo de desarrollo,con el encargo de hacer un juego de naves para msx2.
-oye que no se por donde empezar!!!!
-ves al despacho de al lao y pilla lo que puedas de un juego de naves para arcade que estan haciendo
-ok!!!
2 dias despues
-que como va???
-tio el msx este se traga lo que le eches Big smile ,aun con recortes se parece un huevo al original.
el otro se queda pensando.....
-sabes lo que vamos a hacer???? en vez de presentar que hemos conversionado un juego de 16bit para 8bit,vamos a rehacer los graficos y lo vamos a presentar como un juego de 16bits en una maquina de 8bits,y vamos a quedar como señores!!!
-ahi le has dao LOL! LOL! LOL!
fin de la parida Big smile Big smile Big smile
Os planteo una nueva duda,en la epoca que hubieseis preferido,una conversion del arcade,o el space manbow???
yo en la epoca hubiese elegido la conversion,la recreativa del thunder cross estaba en un bar del barrio y me flipaba un huevo,pero bueno yo en la epoca ni lo hubiese podido jugar,era spectrumero Crying Crying Smile Smile
Un saludo!!!!!

Par yodh

Champion (402)

Portrait de yodh

30-06-2016, 00:50

Hola a todos.
Corporal Hicks... a mí (también Smile ) me da ´bastante´ que ´los tiros´ iban en esa dirección (quiero decir en lo que se refiere a lo que pasó ´tras bambalinas´: y que es lo que NUNCA nos cuentan que pasa en las grandes empresas multinacionales con las cosas que ocurren internamente, con lo cual no nos queda otra Evil que especular sobre lo que pudo o no pudo ocurrir en un momento determinado) al programar el magnífico Hannibal Cool juego que estamos tratando en todo este hilo.

Pero me gustaría ir MUCHO más allá en lo que se refiere a tener conclusiones (personales), sobre un determinado tema... Lo que me ALUCINA sobremanera, es que se vendiera (desde KONAMI), el juego como un ´simple´ (si me apuras... un ´buen´), juego de naves.
Elucubración a mansalva ... Crazy Crying Smile ¿es posible que pesara mucho aquel hecho de que el juego se estuviera copiando (y NO programando ´como Dios manda LOL! ´), ¿los directivos de KONAMI tenían una cierta ´vergüenza torera´ y NO quisieron vender un producto como algo excelente (LO ERA/LO ES Hannibal ), ya que sabían cómo habían transcurrido los hechos... Question bueno, eso NO sería demérito de esos ejecutivos... sino algo completamente elogiable.

Daba la impresión de que KONAMI pensaba pasar ´de rondón´ el S.M. como un ´juego de naves más´ con la esperanza de que nadie se diera cuenta de la ´descarada´ copia del otro juego... Sin embargo no se percataban (qué maravillosa ingenuidad ¿no?), que haciendo eso, procediendo de esa manera (y tal vez sin ni tan siquiera darse cuenta en todo el proceso), se estaba gestando un ´monstruo´ (lo digo con todo el cariño y todo el respeto al poner esa palabra). Un juego de naves que (en mi opinión Smile ), iría mucho más allá que el juego copiado... Y es que tenemos por un lado un cierto aire muy parecido... TANTO que un usuario que no conozca la plataforma MSXera podría sin demasiados problemas identificar muchos puntos en común (gráficos de naves, trayectorias de éstas etecé), de ambos juegos... pero por otro lado tenemos el apoyo de la banda sonora del juego publicado para MSX... la cual es algo que arrasaba (en su sector ´musical´), de la mismísima manera que en la parte de programación: podemos poner perfectamente esa B.S.O. en los 30,20,10... ¿primer puesto? en el ranking de bandas sonoras originales. Recuerdo sobre todo alguna composición que al oírla se me cae virtualmente al suelo la mandíbula Murdoch Cool LOL!
... y esa acción/reacción... no la experimenté con ningún otro juego de naves dirigido a máquinas arcade de los bares y demás.

PD. Bueno... no se hizo una versión spectrumera (permíteme Smile decirlo así (como a veces decimos ´MSXera etecé)), por motivos terceros: el juego arcade no suficientemente conocido por la mayoría de usuarios y demás. De otra forma estoy seguro que hubiera tenido su correspondiente versión, aunque seguramente hubiera estado bastante alejada de la calidad de la versión ´MSXdosera LOL! ´