MSX2 vs Atari ST, duelo en las alturas

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By Dreamerm42

Hero (625)

Dreamerm42의 아바타

04-01-2015, 22:30

Konami si hizo scroll suave para msx2 en manbow, en MSX2+ hizo F1 3D spirit con sonido FM y en disquetes, ese ultimo fue lo único que hizo en MSX2+...

Tammbien influye en todo esto en que cuando haces juegos por amor al arte, tienes el tiempo que creas necesario para realizarlo (quitandolo de otras cosas), pero no tienes unos tiempos de entrega establecidos, cuando terminas terminaste.

En aquella epoca y aun hoy dia si no se vende bien... y cuando salio manbow ya venian a ser los ultimos coletazos.

Cuando vino a salir Turbo R ya el mercado estaba copados por maquinas de 16 y empezaban a entrar las primeras de 32bits...

Eso viene a ser el por que por lo que yo se Smile

un saludo.

By adan.mastergshock

Master (246)

adan.mastergshock의 아바타

04-01-2015, 22:33

Me alucina que alguien hable por hablar y se quede tan tranquilo.Como bien dice Kai muchos juegos son motores del Spectrum con graficos de MSX...y ya esta.Si se adaptara tambien el código a las posibilidades de la maquina...pasaría lo mismo que esta pasando con el "Street Fighter"de MSX2(el ultimo, el de los graficos tamaño recreativa), eso es aprovechar un MSX2.

Los MSX2 son maquinas no aprovechadas, o aprovechadas puntualmente...y mejor no hablar de los MSX2+ y TurboR...esas 2 generaciones pueden hacer juegos dificiles de imaginar...con más velocidad de micro y scrolles perfectos...maravillas.

Lo bueno de los MSX es que solo los MSX1 y puntualmente los MSX2 han sido exprimidos, y quedan muchas cosas por hacer en ellos, cosas que irán dejando a la gente con la boca abierta.

El Amiga es un buen ordenador, pero no tiene la magia que tienen los MSX y yo como ya he dicho he tenido un Amiga y lo vendí.

Los MSX estan por encima de los Amiga y ST, no solo sirve tener 16 bits, hay que ser un ordenador equilibrado y en eso el MSX es el mejor sin duda.Solo disponer de un lenguaje accesible y poder acceder a todos los "chips" del ordenador...eso ya es una maravilla que no encontré en esos en teoria fantasticos ordenadores.

Juegos como Space Manbow, Nemesis 2, SD Snatcher...por poner ejemplos sin meternos en juegos del 2+...dejan en evidencia los otros 8 bits de esos "potentisimos ordenadores".

Si al fin, el "Street Fighter" se terminará para MSX2, gente como yo nos vamos a sonreir cuando algunos vean correr ese juego en un ordenador de 8bits con 3´5 Mhz...lo que me voy a reir.La potencia sobre el papel no lo es todo...

By adan.mastergshock

Master (246)

adan.mastergshock의 아바타

04-01-2015, 22:36

El F1 spirit de MSX1 un juegazo...tendrían que haber realizado el mismo para MSX2 con mejores graficos y scrolles, no la basura del F1Spirit3D, que es penoso.Da grima verlo...bueno arcaditas.

By Dreamerm42

Hero (625)

Dreamerm42의 아바타

04-01-2015, 22:41

seamos un poco prudentes, en la epoca tampoco existian las tecnicas ni las facilidades de ahora, por ello no disculpo los cutre ports de spectrum, pero eso fue en españa a nivel internacional no se puede culpa a spectrum de lo que las empresas españolas hicieran...

Ademas ahora se esta demostrando mucha maña...

Street Figther y Mario, seran dos ejemplos para reirnos todos un poco, tanto como cuando aparecio Symbos y teniamos multitarea con 3.5mhz y por ventanas xDDDDD todavia me sigo riendo...

un saludo!

By AxelStone

Prophet (3155)

AxelStone의 아바타

05-01-2015, 10:26

Kai Magazine wrote:

Algunos ejemplos de juegos para 64k de vram que no usaban las prestaciones de las 128k de vram son:
Treasure of Usas

Ostras pues cuesta creer que Usas esté en el lote, visualmente es una maravilla.

@ENDDEMOGAMITAINA Las herramientas que mencionas como Beats of Rage aparecieron con la Dreamcast en la calle: 200Mhz, 16384Kb RAM y 8192Kb VRAM. Nuestros MSX2 estándar son 3.5Mhz, 128Kb RAM, 128Kb VRAM. Como supondrás el port es imposible. Queremos mucho a nuestros MSX pero caray, son 30 años a sus espaldas.

Aún así repito, la gran ventaja de los 8bit a día de hoy son sus limitaciones, que van a permitir a pequeños grupos moverse y hacer cosas.

By mohai

Paladin (978)

mohai의 아바타

05-01-2015, 12:42

El Gauntlet de MSX-1 no es un motor de Spectrum.
Te puedo asegurar que el juego es 99% MSX.
Cierto es que, la versión de MSX-2 no es más que el mismo juego de MSX-1, pero con la cara lavada.
¿Se podía haber mejorado más? Sí. En mi opinión y en la de muchos.
Se podría haber mejorado y mucho. Se podían haber incluido muchas cosas de la recreativa original, como las voces, el scroll suave o el suelo de los calabozos.
Recuerdo hace años, que uno de los programadores de esta versión, me comentó que querían ponerle todo eso. Supongo que por falta de tiempo para ello, decidieron dejarlo de esta manera.
No se puede mejorar un juego hasta el infinito, porque si no, no se acaba nunca.
Se puede hacer un juego que explote mucho y bien el sistema pero, el MSX-2 no es un sistema que fuera diseñado para jugar.

Las sugerencias de la ampliación desde MSX-1 no eran para hacer una máquina de juegos, si no para tratamiento de imágenes. Por eso se crearon los modos de vídeo compatibles y el SCREEN 4.
Si se han hecho juegos o demos que explotan el sistema al 200%, es porque los programadores se han esforzado mucho a base de usar truquillos y de hacer programación muy creativa. Es a lo que estás obligado cuando trabajas con un sistema tan limitado y quieres resultados sorprendentes.

Creo que Una máquina con cierta potencia, como el Atari, puede ser contraproducente para desarrollar el ingenio. Como tiene un procesador potente, el programador medio no busca truquitos para hacer cosas sorprendentes.
Por eso tuvo juegos como ese R-Type II que ha puesto ENDDEMOGAMITAINA. Buenos gráficos y efectos, pero a velocidad de tortuga.
Si hubieran querido adaptarlo a las características del Atari, lo podían haber hecho, porque potencia de procesador tiene, pero potencia de vídeo no.
El Commodore Amiga tiene potencia en ambos aspectos, así que al programador le es más fácil hacer cosas sorprendentes, sin tener que optimizar tanto.
Luego, si la conversión se hace desde el Amiga hacia el Atari, quedan cosas como estas. Imaginaros si hacen una conversión así, "hacia abajo" para MSX-2...

Creo que la comparación no es justa, pues considero al MSX como un 8 bits "pijo", es decir, con muchas ayudas de hardware adicional. Es el 8 bits de alta gama, mientras que el Atari ST es el 16 bits de gama baja, sin hardware que acelere.

By ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

ENDDEMOGAMITAINA의 아바타

05-01-2015, 13:33

AxelStone wrote:
Kai Magazine wrote:

Algunos ejemplos de juegos para 64k de vram que no usaban las prestaciones de las 128k de vram son:
Treasure of Usas

Ostras pues cuesta creer que Usas esté en el lote, visualmente es una maravilla.

@ENDDEMOGAMITAINA Las herramientas que mencionas como Beats of Rage aparecieron con la Dreamcast en la calle: 200Mhz, 16384Kb RAM y 8192Kb VRAM. Nuestros MSX2 estándar son 3.5Mhz, 128Kb RAM, 128Kb VRAM. Como supondrás el port es imposible. Queremos mucho a nuestros MSX pero caray, son 30 años a sus espaldas.

Aún así repito, la gran ventaja de los 8bit a día de hoy son sus limitaciones, que van a permitir a pequeños grupos moverse y hacer cosas.

Solo un loco pediria que el MSX tenga tales herramientas,pero podria tenerlas a su nivel...,no hable de que sean esas...ni que sean asi...,pero que existieran parecidas al nivel que se pudiera,mas que nada para facilitar las cosas.
hacer por ejemplo Sprites como lo de ese Kunio Nuts de Kai no es algo realista para mi,
no me importaria si al portear Sprites ripeados por mi al llevarlos al MSX perdieran color...,no me importaria tener que hacerlos mas pequeños con un programa de retoque...,no me importaria tener que recortarles frames de animacion...,pero al menos tener herramientas para hacerlo...,macho que en el MSX vas a pelo...,si no me entiendes pues sera que soy rarito y no me se explicar de forma que tu entiendes que quiero todos los programas de un PC actual en un MSX1.
estoy seguro de que me direis que hay programas etc,pero a mi me parecen para Rusos,llevar algunos Sprites de Final fight al MSX me fue una pesadilla.

mohai me veiene a dar la razon,por que esque tengo razon...,si unos LOVERS locos del Atari con talento se ponen a frotarse en el ST hasta sacarle todo...,es muy superior al MSX.
el MSX lo que tiene es pasion y poco mas...,una maquina de 8 bits,su suerte sois vosotros que creeis mucho en ella,cosa que me parece fantastica.
BAD RELIGION.

By AxelStone

Prophet (3155)

AxelStone의 아바타

05-01-2015, 15:31

Es que efectivamente hay programas LOL! LOL!

A ver Final Fight no es buen ejemplo, son sprites excesivamente grandes y complejos para un MSX, pero tienes herramientas cross platform que ayudan mucho. Mismamente acabo de usar un editor de sprites para PC y me ha exportado el código a MSX-Basic. En 5 minutos tengo esto:

https://flic.kr/p/qFXBfW

El sprite de Super Mario Bross 3 en un MSX1. No está mal para 5 minutos de trabajo, con su código Basic ya disponible. Luego tienes herramientas como Mifui que permiten exportar un PNG de PC a formato MSX (SC5, SC7, SC8...).

En fin que herramientas hay, pero evidentemente más básicas y al final necesitas programar un poco para pegar todo eso que vas generando desde fuera, pero lo creas o no ya es una ayuda tremenda.

By ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

ENDDEMOGAMITAINA의 아바타

05-01-2015, 15:51

Te odio.
ahhhh no se,tarde como 2 dias en llevar a Cody y Guy al MSX y con unos colores aberrantes,ademas lo hice pidiendo consejo por aqui...,no hace tanto tiempo...,no valgo para esto.
reconozco que me hacia ilusion cuando vi en el Turbo R a Cody xD,tambien el Escenario del Metro lo lleve hasta el MSX pero de ahi a montarlo todo Puffffffffffffff.
quizas con Street o rage 1 seria mas facil por el tamaño de los Sprites,o el Mighty final fight.
no se por que me imagino rulando mejor el Mighty final fight en un MSX que el propio Final fight.

By Kai Magazine

Paragon (1418)

Kai Magazine의 아바타

05-01-2015, 16:16

Llevo un par de horas preparando unos fotogramas de Cody para msx2.

Primero os los dejo todos a tamaño original:

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