Reedición juegos de Aventuras AD

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Van guantxip

Paragon (1600)

afbeelding van guantxip

23-06-2015, 15:16

Estoy mirando las imágenes de Amiga (Cozumel) y parecen monocromas en sepia, con lo cual hasta se podrían pasar a sc5 a 16 colores en caso de que se ahorrara espacio o cargas.

La otra opción es el sc8 (256 colores) pero tiene menos páginas. Viendo los gráficos no le veo necesidad de hacerlo en sc12 de msx2+.

Ya había conversacionales msx2 en sc8 si no me equivoco de Idealogic.

Y no conozco la resolución del Amiga, pero también está ahí el sc7 tal como hacían las conversiones de PC98.

Van Guillian

Prophet (3449)

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23-06-2015, 15:46

Demiurgo wrote:

Una posible solución es extraer la base de datos del juego y emplear el compilador del DAAD para crear una nueva versión MSX, con el intérprete convenientemente modificado para aceptar los nuevos gráficos, y que forzosamente debería emplear el formato disco debido al tamaño de la base de datos gráfica. ¿Es posible? Desde luego, pero es un faenón de cuidado... oO

Los cartuchos que yo fabrico tienen una capacidad de 8MB (unos 11 discos), por lo que el espacio no debería ser problema.

Edit: ¿No tendrás los fuentes del intérprete de MSX? (dmsxi.z80)

Van Demiurgo

Master (170)

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23-06-2015, 18:30

guantxip wrote:

Estoy mirando las imágenes de Amiga (Cozumel) y parecen monocromas en sepia, con lo cual hasta se podrían pasar a sc5 a 16 colores en caso de que se ahorrara espacio o cargas.

La otra opción es el sc8 (256 colores) pero tiene menos páginas. Viendo los gráficos no le veo necesidad de hacerlo en sc12 de msx2+.

Ya había conversacionales msx2 en sc8 si no me equivoco de Idealogic.

Y no conozco la resolución del Amiga, pero también está ahí el sc7 tal como hacían las conversiones de PC98.

En Cozumel se optó por tonos sepia, para darle un aire de foto antigua, pero en las demás aventuras, aunque con colores más naturales, se usaba también una paleta de 16 colores, aunque más variada, a elegir de entre una paleta total de 256.

Los gráficos de Atari ST y Amiga eran exactamente iguales, aunque a mí siempre me gustaron más en Amiga.

Van Demiurgo

Master (170)

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23-06-2015, 18:32

Guillian wrote:

Los cartuchos que yo fabrico tienen una capacidad de 8MB (unos 11 discos), por lo que el espacio no debería ser problema.

Es bueno saberlo. ¿Sabes si es posible lo que se ha comentado antes de guardar partidas en una RAM que esté en el mismo cartucho, aunque sea volátil?

Guillian wrote:

Edit: ¿No tendrás los fuentes del intérprete de MSX? (dmsxi.z80)

No tengo fuentes de nada... Crying

Van Guillian

Prophet (3449)

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23-06-2015, 18:45

Demiurgo wrote:

Es bueno saberlo. ¿Sabes si es posible lo que se ha comentado antes de guardar partidas en una RAM que esté en el mismo cartucho, aunque sea volátil?

Claro que es posible. Varios de los cartuchos que fabrico/he fabricado así lo hacen (Batman MSX2, Pengo, Monster Hunter, QBIQS...)
Los datos grabados perdurarían en el cartucho hasta que fuesen borrados o sobrescritos.

Una lástima lo de los fuentes, porque facilitaría enormemente la adaptación a MSX2.
A las malas se podría desensamblar el intérprete para poder meterle mano en lo que se necesite. No se si FX ya lo habrá hecho en parte.
Otra opción sería centrarse sólo en la parte de pintado e intentar parchearla para mostrar las nuevas imágenes e imprimir los textos en un modo bitmap.

Van Demiurgo

Master (170)

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23-06-2015, 19:22

Interesante lo que comentas de tus cartuchos, pues eso solucionaría el problema de Cozumel, a falta de parchear el juego para que salvase al cartucho en lugar de a cinta. Además, permitiría salvar los progresos de los juegos, pues raro es acabárselos de una sentada.

El intérprete para MSX sí que me parece está disponible, junto al resto del DAAD rescatado, pero no lo he comprobado. Como muy bien dices, lástima de los fuentes...

Van FX

Champion (264)

afbeelding van FX

23-06-2015, 19:34

Pues sí que esos fuentes nos vendrían de perlas, como bien dice Guillian...
No sabía que Demiurgo había participado en la edición de los juegos en su edición MSX. Sabes si en el Cozumel sigue utilizando también el interprete dmsdi.z80 ? O utiliza otro más "nuevo"? En los juegos "antiguos", como por ejemplo Don Quijote, que no hace uso de este interprete, has participado también? Tienes algo que pueda ayudar? Fuentes, direcciones, etc...
Otra cosa, sobre los gráficos, como dice Guillian, la cosa sería parchear la rutina de pintado en pantalla, aunque habría que mirarla "con calma". El tema gráficos, yo creo que los que habría que poner son los de Amiga, que además, como dice Guantxip no deben ser muy difíciles de portar por alguien que sepa un poco del tema gráfico. Los de PC eran de mejor calidad?
Yo, si alguien no se ha puesto ya con ello, puedo ponerme a mirar a ver si lo puedo pasar a formato ROM. Estaba con el parcheo del Double Dragon, pero (por fin) ya hemos podido terminarlo....
Creo que no será necesario ocupar lo que ocupa un disquete en la ROM.
El interprete lo tengo parcialmente desensamblado, a parte de otras rutinas, las que tengo localizadas son las que necesitamos para grabar y leer. Se sabe algo entonces de si se reedita al final? Supongo que te encargas tú, Demiurgo?
Un saludo
FX

Van Demiurgo

Master (170)

afbeelding van Demiurgo

23-06-2015, 20:13

Yo fui miembro de Aventuras AD, y participé en los seis juegos de compañía:
- La Aventura Original
- Jabato
- Cozumel
- La Aventura Espacial
- Los Templos Sagrados
- Chichén Itzá

Otras aventuras eran del sello AD, o Aventuras Dinamic, y antes aún, el Quijote por ejemplo, salió bajo el sello de Dinamic.

Las seis que he citado usaban el mismo parser, llamado DAAD, del que hubo varias evoluciones. No dispongo de ningún material del mismo, aunque el sistema entero ahora está disponible. Los gráficos de PC en modo VGA eran los mismos de Amiga y Atari ST.

Si sigo contando cosas no va a quedar nada para mi libro... Smile2

Como comentaba antes, trabajar en una versión MSX con gráficos mejorados es una idea excelente, pero creo que antes deberíamos centrarnos en tener versiones plenamente funcionales de las que se publicaron en su momento, depuradas de errores (gran trabajo, FX) y si fuera posible, que salvasen a cartucho en lugar de a cinta. Eso solucionaría el problema de cambio de zonas entre las dos partes de Cozumel.

Estoy a la espera de presupuestos para poder llevar adelante la reedición, pero claro, hace falta tener primero el material para replicar.

Van FX

Champion (264)

afbeelding van FX

24-06-2015, 00:38

De la Aventura Original, no serás el responsable de que saliera en el MSX un trozo de la carga cortada, no? jajajaja
Cuando dices que el sistema está ahora disponible, por lo que he visto, está todo menos el Cozumel... por lo menos para MSX
Bueno, a ver si le encuentro un hueco e intento hacer lo de la grabación a ver...
Voy comentando
FX

Van Demiurgo

Master (170)

afbeelding van Demiurgo

24-06-2015, 02:50

De todo el proceso tras recibir los másters (duplicación, distribución...) se encargaba Dinamic directamente o a través de subcontratas, así que si faltaba un trozo de juego ya sabes a quien mirar... Wink

Cuando digo que el sistema está disponible me refiero al parser (se escribía el código de los juegos en PC) y los intérpretes para varias plataformas, aunque me parece que hay problemas con la de Commodore 64. Si te refieres al juego Cozumel para MSX, está disponible por varios sitios. ¿Te referías a eso?

Si puedes solucionar lo de la grabación a cartucho, la reedición MSX podrá ser una realidad. Smile

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