Cavernator & los límites del BASIC.

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By yodh

Champion (407)

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13-09-2015, 13:10

theNestruo... y Axelstone... (en efecto: una de mis muchas ´manías´ es abusar de los ´...´ perdón por ello Crying Murdoch ), permitirme que os diga... (y dale con los ídem LOL! ), ¡que sois unos perfectos CRAKS! porque es que a la primera de cambio ya me habéis contado lo que esperaba al subir el juego: consejos para mejorarlo (theNestruo, están geniales todas esas recomendaciones y en el momento que pueda las aplicaré sin duda, gracias por ello), pero lo de Axelstone es algo que no me esperaba del todo, es referente a eso que has dicho sobre los ´varios motores (pero yo los llamaría ´motorcillos Smile ´) existentes en el juego´ y esa afirmación me ha gustado también MUCHO por lo siguiente:

AxelStone... primero decir que me alegro de que te guste, y en efecto... no hay trozos de C.M. escondidos por ninguna parte, aunque es posible que alguien encuentre algo que se pueda considerar como eso, ¿la desactivación de las pantallas tal vez?, ni trozos compilados, y, no sé... supongo que es eso lo que le da algo más de valor a lo programado etc. Cool
Aunque no lo parezca hay TELA que contar sobre el Cavernator...
Sobre lo que has dicho de que tengo un motor para cada pantalla... pues me parece algo maravilloso (perdón por la cursilería Running Naked in a Field of Flowers pero en estos momentos no encuentro otra más adecuada). Te cuento que hasta ahora nadie NO le ha gustado el juego, todos dicen cosas positivas, hay quien me ha aconsejado pasarlo a basic-kun etc. por eso de la velocidad y tal. Yo no estoy en desacuerdo con eso, es perfectamente razonable un consejo así, pero la filosofía que hay detrás del Cavernator va por otro lado. A ver si puedo resumir un poco las cosas, por lo menos lo intentaré: como he dicho en otro hilo, en ´mi segundo retorno´ al basic y ya aceptando sus limitaciones me puse a mirar de hacer tal cosa que veía en un juego... y + o - salía por pantalla, luego quería ver si podía hacer otra cosa diferente y, claro ¡no iba a borrar la pantalla anterior! entonces programaba que se pudiera pasar de una a la otra. Este sistema era continuo, y como bien dices cada pantalla necesitaba sus ´cosas´ específicas ya que cada una era diferente (incluso ´mentalmente´ la afrontaba de otra manera, ya que buscaba probar otra cosa y no repetir exactamente lo anterior). Fíjate: este juego en principio para mí, no era un juego Crazy , o mejor explicado: no pretendía sacar un juego propiamente dicho, sino que lo consideraba como una plataforma de ensayo y error, el sitio donde probar cosas que se me ocurrieran a ver si se podían o no hacer, más tarde todas esas experiencias ya las aplicaría a un proyecto de juego ´de verdad´. Yo pensaba: Con esta pantalla se podría hacer un juego de plataformas, esta otra (la pantalla que puedes coger la pala de Haslueg y una fruta amarilla (¿será un limón o qué? Smile ), que te da más energía... con eso se podría hacer un juego de coger objetos, en otra pantalla probaba a ver si se podría hacer un ´Elige tu propia aventura´ pero interactivo, con gráficos, acción etc. (sería muy fácil hacerlo, pero en contra muy engorroso por los textos. También se podría escanear las páginas del libro... pero esto es otro proyecto que se podría hacer, osea, más deberes para el futuro Shocked! ). Bueno, creo que ya se entiende la idea.

Más aún... AxelStone, estoy seguro que tu lo has entendido en un plis/plas Cool (y theNestruo igual), por pura curiosidad: me podrías decir cuánto has tardado en darte cuenta? ¿unos segundos... o unos minutos? (esas son las hipótesis que manejo). Es posible que para ti no sea algo de la mayor importancia, pero te puedo contar que eres el primero (por lo menos, en decírmelo), en darse cuenta del detalle de que cada pantalla tiene sus cosas únicas. Más aún (olvidemos que cada pantalla es ´única´: Si te has fijado, en el marcador pongo hasta el nombre de las ´secciones´ del juego en el cual estás jugando. Por ej. hasta la pantalla 5 (creo), es lo que considero la demo (como en los maravillosos juegos multidisco del MSX, donde el disco uno es una demo (no en todos los casos interactiva), en la cual te puedes sumergir en lo que será el ambiente de lo que te encontrarás después, es lo que te pone ´en situación´ te enteras de qué va la historia del juego, el filling (o como se escriba), etecé. Desde la pantalla 1 hasta la 5 está reflejado en el marcador como ´intro game´y al lado: ´Comienza la aventura´, osea, no es el juego sino digamos que la ´demo´ interactiva, que hasta te da la opción de no aceptar la aventura viendo lo difícil que puede ser ¿ Crazy ? sí, entiendo que es muy poco frecuente ver esto en un juego y muy raruno, pero para probar cosas es lo que se me ocurrió, y se ha quedado desde entonces . Los sprites están hasta en ´off´, de ahí para adelante en ´on´, fijaos que no indico el número de pantallas en el que te encuentras, sólo desde la 6 en adelante, la pantalla que tiene ´número´ es juego y la que no, es intro. Está el capítulo de ´El camino de la perdición´, etc. Todos estos grupos tienen en común más o menos las mismas subrutinas.
Lo que quiero decir es eso, que siempre he considerado el Cavernator como muchos juegos empaquetados en uno. Por eso comprendo la reacción de Axelstone cuando se ha sorprendido al ver el código de cada pantalla.
Continuará. (porque hay mucho más que contar Cool ).

PD. Poner muchas palabras juntas no es sinónimo de inteligencia. Releyendo el texto me da la sensación de que no me he explicado del todo bien: claro, cualquiera ve al segundo que cada pantalla es algo diferente a la anterior... pero el detalle está en darse cuenta de algo muy sutil, de percatarse de algo que no se ha visto (me refiero a todos los años que he estado haciendo poco a poco el juego), muchos podrían decir, después de ver el código, que es todo una continuidad, que todo está muy relacionado etc. pero yo se que no es así, por tal y como lo he ido haciendo... por eso (repito), me he sorprendido de que Axelstone dijera que entendía que había un trabajo (¿tal vez específico?), en cada pantalla.

By yodh

Champion (407)

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13-09-2015, 13:55

Todo lo anterior me ha parecido de interés (por lo menos para mí), pero lo más probable es que no conteste nadie porque los he dejado durmiendo (por aburrimiento al leer el tostón que me he marcado LOL! ).
Vamos un poco al turrón (osea al juego).
Tengo que aclarar algunas cosas, y que, de hacer las cosas bien, las tendría que haber contado en el principio, antes que la gente cargara el juego. Lo que ocurre es que le faltan pantallas y secuencias que expliquen lo que tienes que hacer. Por ej. con el monstruo que te acorrala en la pantalla en la que caes, qué hacer con las cosas ´perdidas´ por alguien etc.
- En el monstruo: antes de que se provoque que salga (traspasando el detector), se ha de cavar dos veces hacia abajo y luego vuelves a cavar al lado para hacer un foso lo suficientemente grande para que caiga el ´malo´ en él. Se ha de hacer así, ya que si lo haces más pequeño, el enemigo no caerá en él.
- La pantalla de las cosas perdidas: Lo que se ha de hacer aquí es cavar debajo de uno de los objetos que te encontrarás, la pista es la siguiente: es el objeto más ´extraño´e ´imposible´que te puedas encontrar estando ´perdido´. El problema es que todos son increíble que estén por ahí desperdigados. Cuando lo descubras tendrás más ´fuerza´, la suficiente para continuar con la aventura, ya que hay una pantalla que con la fuerza que tienes (si has empezado desde el principio y no has optado por el ´truco´), no podrás cavar lo suficientemente hondo.

By arnold_m

Master (173)

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13-09-2015, 21:17

No creo que hacer el punto 4 de theNestruo valga la pena. Al encontrar una línea MSX-Basic almacena la dirección en el lugar del número y cambia el octeto ante la dirección de modo que signifique "los dos octetos siguientes constituyen una dirección".
Por eso no hace falta buscar la línea si un salto (GOTO o GOSUB) ya ha sido ejecutado después de cargar o cambiar el programa.

Escanear los comentarios tarda menos si saltas a la línea detrás de la con el comentario. Por ejemplo:
...
170 GOSUB 1000
...
990 REM Este comentario debería explicar lo que hace la rutina siguiente...
1000 X=X*1
...

By AxelStone

Prophet (2674)

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13-09-2015, 21:39

ME alegro que te gusten nuestros comentarios, siempre se intenta desde un punto de vista constructivo Wink . Lo de las pantallas me di cuenta cuando revisé el fuente, no conseguía encontrar un patrón común y tenía curiosidad por ver cómo lo implementaste.

Sobre pasarlo a Basic Kun o Nestor Basic, estate tranquilo, no ganarías nada, de hecho te quedarías sin memoria. Los bloques compilados ocupan el doble de memoria (código normal y código compilado) por lo que no habrías tenido memoria para hacer el juego. Terminalo en Basic normal Wink

By yodh

Champion (407)

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13-09-2015, 22:32

Pues AxelStone... me has dado una de cal y otra de arena (como se suele decir). los comentarios no es que me hayan gustado... es que me he quedado de piedra (lo digo en positivo, claro), porque no me esperaba esa inmediatez y que se pillara tan rápido eso de las pantallas. Además de lo que he contado antes... es que también estoy ´un poco´ en contra del ´motor único´para todo el juego. Es que, por lo menos, aunque el juego tenga 100 pantallas... ¿por qué no hacer cuanto menos 5 ó 6 de una forma diferente, ´fresca´, que corte la monotonía de todo lo anterior? y no me refiero a poner ahí un motor nuevo, sino variarlo con ´cuatro´ cosas.
La parte de arena que me has dado ha sido cuando dices que no podré hacer el juego en basic-kun, Nestor basic. Evil Crying . Te cuento que los próximos proyectos que tengo (ahora ´tenía´), son, por este orden: 1.- ´El mundo más extraño´, 2.- Probar una cosa pero no la puedo contar, ya que no sé si la podré hacer (lo probaré al menos), 3.- A.S.P. una conversión y 4.- ´era´ pasar el Cavenator a Basic-kun etc. ¡!!! y perdona por toda esta ´encriptación´ que he hecho, pero ya sabes, que en cuestión de proyectos, no se puede dar ´esperanzas´ ni asegurar totalmente que se va a terminar algo.
Sin embargo, aún podría haber esperanzas: ¿qué tal un ´Cavernatorcil-lio´ Big smile ? es decir, prescindir de la parte ´videoaventura´ sin interrupciones de los ´on interval´ etc. y hacerlo lo más simple posible, dejándolo como si fuera un plataformas? en ese caso... ¿sería factible hacerlo? Question

By yodh

Champion (407)

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13-09-2015, 22:46

arnold_m... gracias por la información y por tu interés en ayudar. Esta clase de información es precisa y justamente la que espero o desearía encontrar. En el juego, estoy en el límite de que los usuarios digan: ´bueno, es lento, pero se puede jugar...´ a: ´el juego promete, pero es injugable´. Es un poco la diferencia de ser o no ser etc. y cualquier mera mejora que haga que el juego sea ´un pelo´ más rápido puede llegar a marcar la diferencia, por eso te doy las gracias Big smile .

By AxelStone

Prophet (2674)

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13-09-2015, 23:26

A ver tranquilo, que todo tiene arreglo. La buena noticia es que ¡si podrás hacerlos! lo que pasa es que al ocupar más memoria el programa, deberás partirlo por la mitad y hacer alguna carga. Solamente eso, lo que pasa es que no sé si te rompe la esencia de lo que buscas, vamos por una carga no creo que nadie se muera Wink

By yodh

Champion (407)

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15-09-2015, 00:13

AxelStone, en absoluto me rompe la esencia del programa...
El juego tiene que contar todavía mucho más de su ´filosofía´ (bueno, el juego no... Big smile quería decir que yo tenía que contar eso, lo he dicho de una forma demasiado ´poética´ Running Naked in a Field of Flowers ). Cuento más cosas: a ver, cuando digo eso de ´... los límites del basic´, me estoy refiriendo a intentar traspasar esos límites... no quiero enumerarlos: ´Mirar: el basic es así de lento, no puede hacer tal cosa, no se puede hacer un juego que tenga más de equis pantallas por la limitación de la memoria etc.
Yo quiero intentar hacer cosas en basic que se piense que no podía ser posible hacer (con buena velocidad), el tema de las cargas es curioso, pero enseguida lo tuve claro, sabía que los pocos ´kas´ que tenía no serían suficiente y asumí que en un momento o en otro tendría que hacer varios ficheros que al final conformarían el juego. Lo que ocurre es que no lo he planificado/calculado muy bien... pensaba hacer como mínimo dos partes principales y luego otras pequeñas que sean estándar, como la pantalla de ´GAME OVER´ (¿la has visto, como el juego es creo que fácil tal vez que no sea sencillo llegar hasta ella, habrá que forzarla chocando continuamente con algún enemigo Crazy ), pero también la de ´pasan los días, noches...´. Ahora mismo, para que te hagas una idea de por dónde voy, estoy en la versión ´.56´, osea, que voy por la mitad, tal vez haga casi la misma cantidad de pantallas que he hecho hasta ahora (pero todo puede variar, por supuesto), tengo que mejorar muchas pantallas, poner algunas explicaciones, ya que nadie sabría hacer nada en el juego tal y como está... TELA.
Pero la cosa es, que ya tengo ´cargas´ puntuales en el juego... y es que ya me he quedado sin espacio disponible en la memoria, con lo cual he tenido que ´exteriorizar´ creo que un par o tres de trozos del programa para que pudiera seguir con él. De este modo, cuando los hermanos vuelven... realmente lo que ha pasado es que se ha cargado esa pantalla, luego hay otra más y por fin se vuelve a cargar el CAVERN56.BAS. Pero uno no se da cuenta, ya que todo el rato se está cargando músicas, con lo cual se piensa que tiene que ser algo de eso. El hacer cargas de ficheros en un juego en basic, hace ver a la gente que es posible esa opción, es una barrera que se traspasa.
Lo que tengo pensado, es hacer que el juego tenga dos ficheros del tamaño que ahora tiene el Cavern56.bas, y todavía estoy sopesando el modo de llevar algunas variables (VI, FU, SA y alguna más), de un fichero a otro... pero para eso, aún queda un poco.

By AxelStone

Prophet (2674)

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15-09-2015, 13:03

Lo más importante, más allá de los límites del Basic, es que le pongas ilusión Wink . Ya te digo, no consiste en airear las virtudes de cada lenguaje (todos las tienen) sino plasmar tu idea y punto. Así que nada, mantén la ilusión, termina tu juego y a disfrutar del trabajo hecho.

Muchas veces nos obsesionamos con superar los límites y no es la idea de un buen juego: el juego será bueno en tanto lo sea el concepto, la idea, la jugabilidad...

By yodh

Champion (407)

yodh's picture

15-09-2015, 15:39

Pues tienes toda la razón... Antes se decía que ´menos samba e mais traballar´ (una moda que hubo de decir eso todo el rato), pero modernizado quedaría como ´menos ´rollo filosofal Running Naked in a Field of Flowers ´ e mais programar´ LOL! (el consejo me lo digo a mí mismo LOL! Murdoch ).
Leyéndote, me ha venido a la cabeza algunos juegos que, por intentar que el MSX2 llegara más lejos de lo que podía, se quedaron sin ser relevantes para los usuarios (no como otros más sencillos pero adictivos, como los de KONAMI), ya que eran sorprendentes, pero no producían el enganche suficiente ya que iban demasiado lentos. Hoy en día, es posible que les podamos dar ´una segunda oportunidad´ ya que los podemos poner en el emulador a un 30% más de su velocidad normal, y de esa manera ser un poco más jugables. Estoy pensando en títulos como Topple Zip, estoy escribiendo ´de memoria´ pero creo recordar que por poner cosas como ´sombras´ a la nave etc. el juego se hacia muy pesado por lo lento que iba. Es lo que he leído antes: intentando hacer que el ordenador sea o haga cosas propias de micros de 16bits, lo que produce es eso. Pero ´cuidadín´ Smile , que programando bien el asunto, podemos comprobar que hay gente que hace cosas que nunca imaginamos poder ver en nuestro sistema, pero es lo que dices... no hay que emocionarse y no traspasar ´el límite´ y el límite se encuentra en el momento que la velocidad (la falta de ella), le gana a la jugabilidad. Bueno, todo está relacionado, claro. Running Naked in a Field of Flowers

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