Nace Bit Knights, nuevo estudio de desarrollo para MSX

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By AxelStone

Prophet (2723)

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21-08-2016, 16:44

Buenos días señores, me es grato comunicaros el nacimiento de un nuevo estudio de desarrollo para MSX al que hemos bautizado como Bit Knights. Nuestro objetivo es afrontar proyectos de cierta envergadura para MSX2, objetivo en el que estamos poniendo empeño.

Podría contaros un rollo largo, pero el compañero Konamito me va a ahorrar el trabajo ya que le pasamos la noticia y la ha puesto ya en su blog, así que os pongo el enlace:

http://www.msxblog.es/giles-odyssey-juego-para-msx2-en-desarrollo/

Esperamos dar mucha guerra en los próximos años ;)

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By erpirao

Paladin (1010)

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21-08-2016, 17:10

Todo software para darle a mi.maquina es muy bien recibido. . Las capturas están espectaculares.. a ver cuando le podemos echar mano

By Kai Magazine

Paragon (1308)

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22-08-2016, 11:24

Felicidades!
Tiene muy buena pinta!
Espero con impaciencia ver un video para hacerme mejor a la idea.

By Alakran69

Rookie (23)

Alakran69's picture

22-08-2016, 11:29

Enhorabuena por la iniciativa y por poner en marcha un grupo de desarrollo! que ya sabemos lo difícil que es eso "de los grupos" en este país Wink

Muy buena pinta tienen esas capturas Smile mi MSX2+ necesita juegos como éste Smile

By jorge.romero.9655

Master (147)

jorge.romero.9655's picture

23-08-2016, 02:12

Me alegra que os vayan gustando los gráficos. Creo sinceramente que os va a molar mil el resultado. Al menos no será por falta de ganas. Le estamos echando más horas que el chapista de Mazinger Z.

By Kai Magazine

Paragon (1308)

Kai Magazine's picture

23-08-2016, 16:55

Una preguntilla nada mas:
Me ha parecido ver que los sprites tienen 2 colores por linea. No usais OR al sobreponer los sprites? asi tendriais 3 colores por linea, por el mismo precio Wink

By jorge.romero.9655

Master (147)

jorge.romero.9655's picture

23-08-2016, 19:34

Negativo. Es que no hay ningún editor "decente" que trabaje con OR. Entiéndase "decente" por uno que permita trabajar cómodamente con capas, editor de animaciones, herramientas de selección... Etc. De hecho me he tenido que crear yo un conversor para poder trabajar con mis PNG en Photoshop y exportar los datos. Lo que hay ahora mismo hecho en la escena para edición gráfica no es demasiado potente. Me es mucho más cómodo usar Photoshop y utilizar el conversor. Para trabajar con OR me tendría que crear otro, pero por el momento vamos tirando.

By Manel46

Hero (514)

Manel46's picture

26-08-2016, 17:23

El
http://msx.jannone.org/tinysprite/tinysprite.html
Va muy bien para lo del OR, y si te preparas una tabla con la paleta mas sus correspondientes números de color en binario, lo tienes fácil.

By AxelStone

Prophet (2723)

AxelStone's picture

23-08-2016, 23:34

@Kai Magazine, @Manel46 gracias por los consejos, el señor grafista ya había probado el tiny y se queda corto para proyectos de envergadura. Efectivamente la potencia del Photoshop aún no la tenemos, estamos planteando hacer un plugin para el GIMP a futuro o algo similar, pero de momento es lo que tenemos. Tened en cuenta que solo el protagonista del juego a estas alturas tiene más de 100 patterns de sprites de 16x16, o usas una herramienta muy potente o es inviable.

El propio MSX no soporta tantos patterns (su límite son 64 de 16x16), nuestro motor permite actualizar en tiempo real cada pattern desde otra posición en VRAM. Cuando podais ver un video lo entendereís, el prota se mueve que no parece sprite hardware, acostumbrado al paso de frames característico en 8bit (2-3 animaciones para correr) este tiene muchos más fotogramas de animación Wink

En fin seguimos en faena y aún queda, iremos dando noticias de los avances.

By QBee

Rookie (18)

QBee's picture

24-08-2016, 00:00

Parad ya que hacéis babear al personal, un poquito de por favor...

By AxelStone

Prophet (2723)

AxelStone's picture

24-08-2016, 11:48

QBee wrote:

Parad ya que hacéis babear al personal, un poquito de por favor...

Esta gente que no para... LOL! A ver tampoco queremos orientar el discurso hacia la parte técnica, en próximos updates nos centraremos más en el contenido. La técnica no hace al juego, y donde queremos poner mucho empeño es en los contenidos del mismo. El juego tiene zonas de exploración amplias, cuenta con 4 mundos con ambientaciones diferentes. Por hacernos una idea, la zona inicial de Vampire Killer hasta enfrentarnos al primer Boss (vampiro gigante) son no más de 20-25 pantallas. En Giles Odyssey hay áreas que en si mismas tienen 20 pantallas.

Existe una historia que se va contando, items para coger, final bosses... En general nos está llevando tiempo porque se une la parte técnica (nos está dando mucho trabajo) con el contenido (está dando no menos trabajo), y en equipos homebrew a tiempo parcial no podemos mantener el ritmo de avance que nos gustaría. Crying

Y vuelvo a repetir: sin la unión de esfuerzos no sería posible. A ver si la comunidad se anima a montar equipos Wink

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