Nuevo juego para GFX9000/v9990 en desarrollo

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By Kai Magazine

Paragon (1303)

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24-04-2017, 01:40

MVARELA wrote:

Hay títulos en la Super Nintendo(juegos rpg), sencillamente alucinantes que pueden servir de inspiración para crear juegos rpg en MSX usando la potencia del 9990.La magia, la jugabilidad debe premiar sobre los gráficos.
Sinceramente respeto mucho el trabajo de Kai pero no suelo aplaudir con facilidad.Si el 9990 se va a convertir en una máquina recreativa, no tendrá sentido para como entiendo yo el MSX.Producciones como Ghost recuperan la esencia del sistema y la razón por la cual a día de hoy seguimos amandole.

Totalmente de acuerdo.
Cuando he comentado el hecho de que se pueden portar recreativas de hasta mediados de los 90, no prtendo decir que tenga interés en hacerlo, solo pretendía poner de manifiesto el potencial del v9990 tirando de un z80. Nada mas.
Nuestra idea es seguir haciendo juegos de MSX del estilo MSX, con la excepcion de este beat'em up/action RPG ya que tenía unas ganas locas de hacer un juego así, desde el 1997 que hicimos NUTS pero la gráfica del msx2 se nos quedó corta.
Ademas este juego sirve como ejemplo (muy pobre) de las posibilidades de la gráfica, pero no tenemos intencion alguna de recrear arcades. De hecho el próximo juego será un RPG estilo "Chrono Trigger" para MSX2.

By Kai Magazine

Paragon (1303)

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24-04-2017, 01:40

htdreams wrote:

Muy impresionante... yo también me apunto a copia física (^_^)_b tengo la V9990 y la moonsound, así que sería para darle caña en un msx, y ponerlo en las retroquedadas también :-D

Enhorabuena!!

Gracias htdreams!

By Kai Magazine

Paragon (1303)

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24-04-2017, 02:38

erpirao wrote:
Kai Magazine wrote:

Buenas, te "pego" aqui lo que te he respondido en youtube:
Por ahora extá en Xbasic, aunque si hay mucha aceptacion lo reescribiré en C para añadirle mas cosas.
En modo patron es imposible hacer esto ya que el modo patron solo tiene 32k de sprites. Este juego usa unas 300k de sprites. Todo bitmap.
256x212, para tener 16 paginas de graficos.
16 colores, para tener 16 paginas de graficos.

Lo de un juego en 512x212, para un arcade mejor no, mejor para una AVG, RPG o estrategia en tiempo real.

Referente al Life on Mars 2 para 9990 y para msx2 pelado: si, pero hay otros juegos en desarrollo antes de ese. El LOM2 será para el año que viene ya.

En cuanto a lo de tardar: Dependiendo de la aceptación que tenga ese prototipo, le daremos mas o menos prioridad. Podría estar listo para Julio como muy pronto, o para Diciembre como muy tarde. Eso depende de vosotros.

hola Kai, muchas gracias por por responder, como ya sabes, soy más amigo de 8 páginas de 64 colores que 16 de 16.. pero entiendo que quieres tomarle la medida a la máquina. como siempre, yo voy en modo "lo quiero todo", pero entiendo las vicisitudes de cada desarrollo.
por cierto, que "salvado las distancias", en otras máquinas se sacaron juegos a 512x512 y parecidos (X68 y maimakura/daimakura/space harrier/varios más), así que según mi humilde opinión, un arcade en alta resolución sería un toque de atención importante.
saludos, y como siempre, a la espera de lo que lances.

Totalmente de acuerdo, el Life on Mars 2 para gfx9000 tendrá una combinacion de modos 64 colores y 256 colores (8 paginas) asi que, ningun problema.
PERO: El ejemplo que me pones de X68 y maimakura/daimakura/space harrier/varios más:
Tiene un fallo esencial:
X68 usa un x68000 de procesador, un peazo de procesador de 16 bits, y una gráfica dedicada de la hostia, en al que se diseñaban recreativas.
Si los juegos a los que apuntamos fuesen para Turbo R, aun te podria dar margen de razon, pero dado que apuntamos a programar para Z80 y ademas apoyando FM+music module (18 canales de datos FM a procesar + 1 canal PCM + 3 canales PSG = 22 canales) o Moonsound/opl4 (24 canales de datos a procesar), el z80 no está para historias.
Es facil olvidar la limitadísima cantidad de ciclos útiles disponibles en un z80 de 8 bits sin calculos matemáticos integrados como multiplicaciones y divisiones... Cuesta hacer que chuten 2 chips de 16 bits y manejar la lógica del juego con los ciclos restantes.. Se puede, pero cuesta.
Eso si, hay que ponerselo facil. Modos gráficos mas lentos aun (piensa que no uso modo patron, si no blitter/bitmap) lo reservo para otra clase de proyectos menos arcades, como el Life on Mars 2

By AxelStone

Prophet (2674)

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24-04-2017, 08:24

Hombre me alegraría mucho que más developers se animen a arrimar el hombro al C, creo que los lenguajes compilados (C/Pascal) son los grandes tapados y pueden dar muchas alegrías. De todos modos ojo, el MSX-C tiene diferencias notables con el C de PC, por eso te preguntaba sobre el compilador usado. Entiendo que el SDCC acabará siendo la referencia, pero aún está poco orientado a MSX.

Sobre el juego pues mira, volviendo a tus raíces de ese Nuts no? Además manteniendo el modo 2P que es lo que realmente le da vidilla a estos juegos. Al final habrá que pillarse una GFX9000 si la comunidad se va animando a hacer juegos :-).

By DarkSchneider

Paladin (861)

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24-04-2017, 11:16

Por curiosidad, ¿qué herramienta estás usando para portar a PC, cómo el Life on Mars?. ¿C apoyado en alguna librería, algún creador de juegos?. No sé si habrás mirado alguna herramienta de éstas tipo Unity que te saca multiplataforma, entre ellos móviles para poder así publicarlo en las stores. Eso sí, el Unity al principio se te hará muy raro si uno está acostumbrado a escribir código directamente, además de no tener de serie un editor para mapas 2D, lo cual es una lacra.

By MVARELA

Champion (335)

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24-04-2017, 11:38

Genial, eres un maestro en turbo basic y con la 9990 no le veo límite...Hacer un RPG es una locura...Y más para este chip que apenas lo tenemos 4....En definitiva los juegos de MSX deben tener ese sabor a las grandes compañías japonesas sin ser una imitación, es decir aportando la personalidad de cada uno.
Espero ver creaciones tuyas en esa dirección y como siempre digo es mi opinión que es tan válida como la contraria.
Por otro lado el nivel de exigencia del 9990 es muy grande, no es lo mismo hacer gráficos para un Msx1 que para este monstruo de chip.Es la pescadilla que se muerde la cola.

By Kai Magazine

Paragon (1303)

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24-04-2017, 13:50

AxelStone wrote:

Hombre me alegraría mucho que más developers se animen a arrimar el hombro al C, creo que los lenguajes compilados (C/Pascal) son los grandes tapados y pueden dar muchas alegrías. De todos modos ojo, el MSX-C tiene diferencias notables con el C de PC, por eso te preguntaba sobre el compilador usado. Entiendo que el SDCC acabará siendo la referencia, pero aún está poco orientado a MSX.

Sobre el juego pues mira, volviendo a tus raíces de ese Nuts no? Además manteniendo el modo 2P que es lo que realmente le da vidilla a estos juegos. Al final habrá que pillarse una GFX9000 si la comunidad se va animando a hacer juegos :-).

Uso el HI-TECH Z80 C Compiler para programar en C en MSX

Si, tenía muchas ganas de hacer otro Beat em up, pero mas rápido y jugable.

Hay unos cuantos proyectos de GFX9000 en marcha, y lo más sorprendente de todo es que es mucho mas facil programar yd esarrollar para v9990 que para la vdp del msx2, y ya ni te digo la vdp del msx1. Ademas no hay que estar exprimiendo los recursos como un loco ni hay que optimizar hasta la saciedad.
El motor del highway me costó casi 2 meses hacerlo. El de este beat them up, una semana... Pues eso. Le veo futuro.

By Kai Magazine

Paragon (1303)

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24-04-2017, 13:54

DarkSchneider wrote:

Por curiosidad, ¿qué herramienta estás usando para portar a PC, cómo el Life on Mars?. ¿C apoyado en alguna librería, algún creador de juegos?. No sé si habrás mirado alguna herramienta de éstas tipo Unity que te saca multiplataforma, entre ellos móviles para poder así publicarlo en las stores. Eso sí, el Unity al principio se te hará muy raro si uno está acostumbrado a escribir código directamente, además de no tener de serie un editor para mapas 2D, lo cual es una lacra.

Si, me he mirado el Unity, pero como dices, para juegos 2d no me gusta.
Estoy acostumbradísimo a escribir código (todos los juegos de msx que he hecho son puro codigo).
Uso el Game Maker, el cual es multi-plataforma y ya incluye un set de instrucciones para usar librerias graficas y de sonido (las cuales llaman GML) pero el lenguaje de programación base, con lo que se programa la lógica del juego, es puro C. Tiene herramientas integradas para crear animaciones y física, etc, pero no me gstan oprque no me dan la libertad y control que yo quiero, asi que no las uso y me he programado mis propias rutinas en C para hacer esas cosas.

By Kai Magazine

Paragon (1303)

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24-04-2017, 13:58

MVARELA wrote:

Genial, eres un maestro en turbo basic y con la 9990 no le veo límite...Hacer un RPG es una locura...Y más para este chip que apenas lo tenemos 4....En definitiva los juegos de MSX deben tener ese sabor a las grandes compañías japonesas sin ser una imitación, es decir aportando la personalidad de cada uno.
Espero ver creaciones tuyas en esa dirección y como siempre digo es mi opinión que es tan válida como la contraria.
Por otro lado el nivel de exigencia del 9990 es muy grande, no es lo mismo hacer gráficos para un Msx1 que para este monstruo de chip.Es la pescadilla que se muerde la cola.

El RPG que he comentado antes es un encargo que me han hecho, y durará 1 año el proyecto, trabajando 1 semana al mes en el. El proyecto/guión/diseño de personajes/desarrollo del juego es de Victor Sanchez, y me financia un 25% de mi tiempo para desarrollar su juego durante un 25% de mi tiempo.
El juego será para MSX2 sin gfx9000 aunque estudiaremos la posibilidad de añadirle funciones para GFX9000 (mas colores o scroll suave multidireccional, etc)

By AxelStone

Prophet (2674)

AxelStone's picture

24-04-2017, 14:24

Ajá, ¿y no hay carencias con el HiTech? Me refiero, ¿tiene todas las librerías necesarias o te estás viendo obligado a picarte cosas por cuenta propia? Nosotros estamos teniendo una falta notable de drivers sobre todo.

Respecto al V9000 se ha comentado varias veces que se programa muy fácil y no es necesario exprimir tanto el hard para tener resultados, eso puede animar a muchos developers que no quieren perder 2 meses en afinar su motor. En ese sentio Oscar tiene toda la razón del mundo, cuando haces juegos de MSX se pierde casi más tiempo en afinar el motor que en tener una primera versión funcional :-(

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