Wrapper para GFX9000 en C

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By Manel46

Champion (380)

Manel46's picture

05-10-2018, 17:28

Entiendo. Es lógico, pero como dices complicado.
Sigo diciendo que la cosa es compleja en los modos de patrones, en comparación con los bitmap. Pero en estos modos, la ventaja son los sprites de harware.

By yodh

Champion (401)

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06-10-2018, 22:25

paspallas wrote:

La Megadrive puede direccionar 1024 tiles para sprites, pero de 8x8, por lo que al final viene a ser casi lo mismo, solo que es más flexible. La gran diferencia es que la vram solo tiene espacio para unos 2800 tiles para sprites y fondos, con lo que se suelen cargar desde ROM los tiles para los diferentes frames de animación usando DMA. En el v9990 como bien dice assembler lo lógico sería tenerlos precargados en VRAM y copiarlos en el vblank mediante un comando. Lo que si me parece de juzgado de guardia es la no inclusión de flipping para sprites o un sistema de prioridades entre plano y sprites a nivel de tile.

@paspallas... cuando comentas eso de DMA... ¿te estás refiriendo al acceso directo a memoria o a otra característica que tiene las mismas siglas? NO soy ningún experto en la materia pero esa nomenclatura me resulta extremadamente familiar de cuando leía las publicaciones sobre las características de los ´pentiums´ y demás. Smile

By paspallas

Resident (39)

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07-10-2018, 00:53

Si, direct memory access.

By Manel46

Champion (380)

Manel46's picture

07-10-2018, 11:13

@paspallas:
Si se puede priorizar el plano de los sprites con el plano de tiles, de la capa A, en modo P1.
Poniendo a 1 el quinto bit del cuarto byte de los atributos, quedan los sprites por debajo. En: http://msxbanzai.tni.nl/v9990/manual.html
queda muy claro, en el topsecret, no. Hay un error.

By paspallas

Resident (39)

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07-10-2018, 12:23

No me refería a eso. En la Megadrive cada tile de 8x8 tiene su propia prioridad, entre los sprites y entre los dos planos, con lo que se pueden hacer efectos muy chulos. Para muestra la fase del desierto del Thunder Force IV.

By erpirao

Paladin (859)

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07-10-2018, 15:06

paspallas wrote:

No me refería a eso. En la Megadrive cada tile de 8x8 tiene su propia prioridad, entre los sprites y entre los dos planos, con lo que se pueden hacer efectos muy chulos. Para muestra la fase del desierto del Thunder Force IV.

hombre, con el msx2 y el turboR se han hecho cosas chulas en cuanto a velocidad y animaciones.
un ejemplo es la primera fase del Pleasure hearts, recordando que es un msx2 pelao y mondao
otro es el multi-plex, este ya de Turbo R, en sc5 (bitmap)... eso si la música, un horror.
así que veo margen para el v9990 para mejorar.

By Manel46

Champion (380)

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07-10-2018, 15:11

La prioridad de los sprites es según su número de modelo en v9990 (y en msx2). Pero se permite intercambiar modelos. Si la nave sprite 62, explota, se puede cambiar por el sprite 126, explosión.
El tema de prioridad con los planos, solo puede ser con el A, claro, cada sprite puede pasar o no por debajo del decorado.
Entiendo que si manejas sprites de 8x8, puedes hacer mas efectos especiales.

By Manel46

Champion (380)

Manel46's picture

07-10-2018, 18:01

El tema V9990, es un un mundo inexplorado todavia. Creo que ofrece muchas posibilidades. Animaos a experimentar.

By Manel46

Champion (380)

Manel46's picture

07-10-2018, 16:51

He visto vídeos de "Thunder Force IV".
El efecto scroll horizontal de varias capas, (mas de dos) solo es posible en modo bitmap y con doble buffer, en la v9990. Se deberia experimentar hasta donde se puede llegar, en cuando a velocidades, claro, y con muchos sprites.
Depende también de la clase de gráficos: 4, 8 o 16 bits por pixel.
Lo ilusionate es conseguir estas cosas con un micro de 8 bits, como nuestro Z80.
Hay quien hace esto en basic, que tiene su mérito.

By paspallas

Resident (39)

paspallas's picture

07-10-2018, 18:00

Megadrive solamente tiene dos planos, todo lo que ves en el thunderforce está hecho a base de jugar con las prioridades entre los planos y usar diferentes velocidades para el scroll que se van cambiando durante la interrupción horizontal. El vdp ya viene preparado para ello, con lo que el coste para la cpu es nulo. Otro ejemplo muy claro del uso de las interrupciones horizontales es sonic 2, la primera fase simula tener más de diez planos de scroll.

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